Planet der Baku - Einsatz 4: Komplettlösung Star Trek - Der Aufstand

Planet der Baku - Einsatz 4

Wir beamen uns mit dem ersten Talisman zum Ausgangspunkt unserer Mission. Der Weg führt uns geradewegs zu einer Tür. Dort gehen wir weiter, bis wir auf einen Sona treffen, der uns einen weiteren Transporterschlüssel überlässt. Allerdings erst nachdem wir ihn aus dem Weg geräumt haben. Mit dem Schlüssel in der Hand begeben wir uns zum nächsten Teleporter. Nach der üblichen Prozedur (Einstellungen siehe Screenshots) aktivieren wir die Anlage und landen schließlich in einer unbekannten Grotte.

Dort finden wir zwei Hyposprays und die Ausgangstür. Wir erreichen den Ausgangspunkt, indem wir vorsichtig an den heißen Dampfquellen vorbeischleichen. Die kleinen Tierchen, die um uns herumkriechen, stellen keine echte Gefahr dar. Im nächsten Raum geraten wir plötzlich in einen Hinterhalt der Romulaner. Nach diesem Phasergefecht kommen wir in den Besitz eines Gen-Samplers. Jedoch ist nicht zu verhindern, dass der romulanische Admiral Ratok die Alien-Wissenschaftlerin Xa'tal als Geisel nimmt und sich samt dem Xenophor-Samen auf sein Schiff beamt. Wir kontaktieren Captain Picard und teilen ihm das Geschehen während seiner Abwesenheit mit.

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Planet der Baku - Einsatz 5

Als Erstes begeben wir uns in den Raum mit den Dampfquellen und nehmen mit Unterstützung des Gen-Samplers eine Gewebeprobe von den kleinen Tierchen, dadurch erhalten wir das Gen Hitzeschutzschild. In Xa'tals Labor eilen wir immer nach rechts und erreichen ein weiteres Portal. Dort benutzen wir den zweiten Talisman, um uns zu den Energieleitern zu teleportieren. Wir nehmen eine Probe von dem toten, Energie fressenden Wesen und besitzen somit das Gen metaphasischer Verbrauch. Mit dem ersten Talisman benutzen wir den hiesigen Teleporter, beamen uns ein zweites Mal zum Ausgangsort und rennen wieder in den Raum, wo wir einen Sona-Wächter getötet haben. Hier befindet sich ein Computerinterface, mit dem wir die Genproben benutzen und ein Wesen erzeugen, das sowohl Energie absorbieren kann als auch immun gegen heiße Dampfwolken ist. Die Speicherzellen dienen uns wieder einmal als eine Art Lockmittel. Wir verlassen den Raum und gehen die erste Kreuzung nach rechts, wo wir nach ein paar Metern Picard finden, dessen Weiterkommen an einigen Dampfwolken gehindert wird. Sind wir nah genug, können wir die Speicherzellen deaktivieren, den Rest erledigt das Tierchen. Nach einem Gespräch mit dem Captain transportieren wir uns mit dem vierten Talisman an die Oberfläche

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Planet der Baku - Einsatz 6

Vom Ausgangspunkt der Materialisation laufen wir nach links. Eine Wache überlässt uns nach einem kurzen Intermezzo eine Zugangskarte. Wenn wir wieder zurückkehren, ist der Bohrlaser aktiviert, auf der anderen Seite patrouilliert ein Sona. Wir schalten zuerst die Wache, dann den Laser aus. Am Anfang der Ausgrabungsstätte kann man den wild gewordenen Laser am Kontrollpult deaktivieren. Der tote Soldat hinterlässt uns einen Disruptor. Auf dem Weg durch die Kolonie erledigen wir ein paar der Sona-Drohen, bis wir eines der abgestürzten Wracks einsammeln können. Danach müssen die getarnten, roten Gestalten vernichtet werden. In der Nähe des Marktplatzes entdecken wir eine Gruppe von Sona-Rebellen. Nun nehmen wir Verbindung mit Captain Picard auf. Wir betreten die Versammlungshalle (Punkt 2), erledigen die zwei Sona-Kämpfer, verlassen die Halle noch einmal kurzzeitig und warten so lange vor der Tür, bis wir von einer Wache angegriffen werden. Diese schalten wir aus, um uns erneut in das Innere des Gebäudes samt einer nützlichen Zugangskarte zu begeben.

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Am Ende des zweiten Raumes benutzen wir die Sicherheits-Karte mit dem Terminal, wodurch wir Zugang zur unteren Ebene und dem Obergeschoss erhalten. Mit dem Aufzug fahren wir zuerst ins Untergeschoss und besorgen uns das Passwort: 328509. Danach gehen wir in das oberste Geschoss und geben das Passwort in den Drohnen-Replikator ein und erhalten somit eine neue, umprogrammierte Drohne. Wir verlassen die Behausung in Richtung Punkt 3 und benutzen die umprogrammierte Kampf-Sonde, die den getarnten Holo-Emitter außer Gefecht setzt. Dadurch verlieren alle Tarnmechanismen in der Sona-Kolonie ihre Schutzwirkung und wir können uns endlich auf dem Marktplatz dem Anführer der Sona-Rebellion Urano stellen. Nachdem dieser von uns in das Reich des Stovokor geschickt worden ist, laufen wir zur Punkt 1 und treffen dort Picard.

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Während Captain Picard und die anderen versuchen den romulanischen Warbird der Dderidex-Klasse aufzuhalten, werden wir auf die romulanische Station gebeamt, damit wir sie infiltrieren. Um diese Survival-Mission mit Leib und Seele zu überstehen, müssen wir drei Punkte beherzigen:

  • Unbedingt auf die Energieanzeige des Tarnanzuges achten. Falls sich der Energievorrat auf 0 reduziert, muss schnellstens eine ruhige Ecke gefunden werden, in der wir uns enttarnen und die Batterien aufladen können.
  • Die romulanischen Wachen dürfen auf keinen Fall berührt werden, selbst wenn man getarnt ist. Sonst ist das Spiel aus.
  • Als Waffe darf nur der vulkanische Nackengriff angewendet werden. Auf geht's!

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