Das Biemzentrum: Komplettlösung Little Big Adventure

Dieser möchte nach Erledigung eines kleinen Auftrages einen Tunnel in die Festung graben. Es geht nun wieder zurück zum Flugdyno, der Euch zur Insel Brandel fliegt. Steigt dort angekommen um in das Tragflächenboot und fahrt zur Insel Tippet. Fragt hier den gelben Dinko, der sich gerne etwas nebenbei verdienen möchte. Für 50 Goldstücke verrät er Euch, wo sich die Pläne für das Biemzentrum befinden. Diese befinden sich in Dr. Funfrogs persönlichem Panzerschrank, im Hauptquartier auf der Hauptinsel - dorthin geht es auf dem üblichen Weg. Am Hauptquartier arbeitet Euch durch, bis zum roten Türschloß. Die roten Superdinkos flippen beim Anblick eines Mecha-Pinguins vollkommen aus, sind also kein Hindernis mehr.

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Hinter dem blauen Türschloß ist ein grüner Haasi. Ist dieser erledigt kommt ein blauer Superdinko herbeigebiemt, diesmal könnt Ihr auch diesen erlegen. Am besten zwischen Treppe und Mauervorsprung gleich hinter dem offenen Tor bleiben und in aller Ruhe die Gegner abschiessen. Schnappt Euch dann den Schlüssel von dem blauen Dinko und geht hinein in das Hauptquartier. Hier befreit erst einmal den Fälscher, von dem Ihr die rote Karte bekommen habt, in der Südwestecke. Hier befindet sich auch ein Geheimgang nach draussen (die kleine Stahltür mit dem Stromzeichen). Nun auf zur Nordwestecke, wo der Tresor steht. Die Wache verschwindet, sobald Ihr den Raum betretet. Befreit nun noch den Matrosen in der Zelle (Nordwestecke) und Ihr erhaltet von ihm den Schlüssel, mit dem Ihr den Tresor öffnen könnt. Ihr findet hier ausser dem Säbel des Dr. Funfrog auch noch eine Notiz.

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Ihr erfahrt, daß der Architekt die Pläne mit nach Hause genommen hat - er wohnt auf der Zitadelleninsel in der Skarabäusstrasse. Dorthin geht es also als nächstes. Zufälligerweise ist das gesuchte Gebäude genau neben dem Haus von Twinsen. Geht also hin und sprecht mit dem roten Haasi, der Euch in sein Haus bittet. Der Architekt erzählt Euch, wo sich der Schwachpunkt des Gebäudes befindet. Greift Euch dann noch den Passierschein, der auf dem Zeichen-tisch des Architekten liegt und verlasst das Haus wieder. Es geht nun wieder zurück zum Biemzentrum auf der Insel Brandel.

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Das Biemzentrum

Jetzt gelangt Ihr ungehindert in das Zentrum und geht vom ersten Geschützturm nach Norden und die Leiter hoch. Der weiße Farbfleck deutet auf das Siegel hin, das Ihr mit dem Horn sprengen könnt, um in die Festung zu gelangen. Der rote Dinko in der Südwestecke hat den Schlüssel, mit dem Ihr die Tür im Nordosten öffnen könnt. In dem dahinter liegenden Raum öffnet mit dem Türcode die Tür im Südosten des Raumes und Ihr landet in einem Raum voller Mech-Pinguinen - nehmt Euch einen davon und geht weiter. An dem roten Haasi vorbei den Gang in die Nordostecke weitergehen. In einem der Fässer ist der Schlüssel zur nächsten Tür. Hier lasst Ihr den Mech-Pinguin frei, worauf der rote Super-Haasi ausflippt und sich selbst zerstört. Die Biemzellen am Ende des Raumes und das Computerterminal müssen zerstört werden und Ihr könnt dann durch das Loch in der Südwestecke, das durch die Explosion entstanden ist fliehen.

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Es geht weiter zur Festungsinsel. Der Haasi, mit dem Ihr Euch vorher unterhalten habt kommt auf Euch zu und führt Euch zur Festung. Hier müßt Ihr die Wachen und den Panzer erledigen, damit Ihr anfangen könnt zu graben. Habt Ihr das erledigt, folgt dem Haasi und springt dann in das Loch, das er gegraben hat. In dem Keller, in dem Ihr landet, müßt Ihr an den feuerspeienden Ministatuen vorbei - aber vorsicht, im hinteren Teil des Raumes sind einige große Löcher im Boden. Aus diesen kommt ein großer Frosch, der Euch schnell den Garaus macht. Um diesen zu besiegen müßt Ihr zu den 3 Fässern am Ende des Raumes und Euch in die Winkelung begeben. Der Frosch erreicht Euch nun nicht mehr und einige Schläge mit dem Säbel tun den Rest. Geht dann weiter zu dem Pilz in der Nordostecke und Ihr habt den Schlüssel um weiterzukommen. Vorher allerdings noch das Abflußventil in der Südostecke öffnen.

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