7. Tag: Game Guide

7. Tag

Gabriel erwacht schwer geschafft in seinem Privatraum. Er nimmt die Taschenlampe von der Kommode und benutzt das Telefon, um erneut bei Ritter in Deutschland anzurufen. Fragen Sie nach "Tetelo's Talisman", "Tetelo's verbleiben" und "Afrikanische Heimat". Nach dem Gespräch suchen wir die Gedde-Gruft im dritten Bild des Friedhofs auf. Es gibt doch immer wieder erbauliche Zufälle im Leben. Ein roter Knopf kann gedrückt werden und schon landen wir in der chronisch finsteren Gruft. Benutzen Sie die Taschenlampe und richten Sie den Lichtkegel auf die Mitte der Fächer. Die Lade mit dem Veve-Muster öffnen; Kreisch, es ist Mosley! Eine kurze Ohnmacht später öffnen Sie das selbe Fach noch mal: kein Mosley, aber seine Brieftasche ist da, in der eine Kreditkarte steckt.

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Den roten Knopf rechts unten benutzen, um wieder aus der Gruft zu entkommen. Zurück zum Buchladen. Jetzt ist es aber höchste Zeit, Großonkel Wolfgang in Deutschland zu besuchen. Benutzen Sie das Telefon in Gabriels Privatraum, um das Reisebüro anzurufen (die Nummer steht auf der Telefonbuchseite: 585 1130). Buchen Sie einen Flug nach Deutschland; mit Mosleys Kreditkarte wird bezahlt. Nun den Buchladen verlassen und auf der Greater New Orleans Map den Flughafen anklicken, um abzureisen. Im tiefsten Bayern (dort, wo es ständig schneit), steht Schloß Rittersberg. Halten Sie einen kleinen Schwatz mit der Kartoffelschälerin Gerda. Dann geht's links rauf zu Wolfgangs Schlaf- zimmer. Die Inschrift über der Tür links (direkt unterhalb vom stei- nernen Löwenkopf) ansehen. Besuchen Sie nun die Kapelle rechts von der Eingangshalle und sehen sich hier gut um.

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Zurück in die Eingangshalle, noch mal Gerda ansprechen und Sie über "Portal Gedicht", "Kapellenbil- der" und "Beitrittszeremonie" ausfragen. Dann mal rann an die Zere- monie: In Wolfgangs Schlafzimmer öffnet Gabriel das Fenster und benutzt den Schnee, um sich die Hände zu waschen. Die Schere rechts von der Kommode mit Gabriel benutzen. Daneben steht der Nachttopf, der eben- falls dem Inventar einverleibt wird. Die Schriftrolle nehmen und lesen. Wieder runter zur Eingangshalle. Bei den Treppenstufen hängt ein Mes- ser, das wir ebenso mitnehmen wie den Salzstreuer (Sehtest: befindet sich hinter Gerda unter einem Möbelstück). Jetzt nach rechts in die Kapelle marschieren und die Zeremonie einleiten: Nachttopf auf Altar stellen, Salz mit Nachttopf benutzen. Messer mit Gabriel benutzen, Altar mit "Benutzen-Icon" anklicken. Nach erfolgtem Hinknien die Schriftrolle mit Gabriel benutzen. Der Tag und die Zeremonie sind gelaufen, ab in die Falle.

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8. Tag

Nach einem heftigen Traum erblickt Gabriel am frühen Morgen einen Schlüssel neben seinem Bett, mit dem sich die Tür zur Bibliothek öffnen läßt. Hier folgt ein etwas nerviges Büchersuchen. Sie müssen der Reihe nach folgende Schmöker entdecken und kurz in ihnen lesen: "Volksrepublik" (Regal hinten, Mitte), "The Primal Ones" ( Regal hinten, rechts), "Ancient Roots of Africa" (Regal links), "Sun Worshippers" (Regal hinten, links), "Ancient Digs of Africa" (Regal hinten, unten rechts). Haben Sie alle fünf Schwarten abgeklappert, landet schließlich das "Snake Mound Book" in Ihrem Inventar. Gabriel geht nun in die Eingangshalle zu Gerda und klickt mit dem Snake Mound Book auf sie. Im anschließenden Dialog Kreditkarte benutzen, um die Reise nach Afrika zu finanzieren. Den Rest erledigt Gerda; der Flug nach Afrika wird automatisch abgewickelt.

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9. Tag

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Im Startbild geht Gabriel nach hinten, um ein Höhlenlabyrinth zu betreten. Keine Panik, das sieht verwirrender aus, als es ist. Es gibt insgesamt zwölf Kammern, die Sie der Reihe nach abklappern, wenn Sie ständig in eine Richtung gehen. Die Kammern sind kreisförmig angeordnet; nach zwölf Durchgängen kommen Sie am Ausgangspunkt wieder heraus. Im dritten Raum über dem Eingang finden Sie einen wichtigen Gegenstand, den Schlangenstab. In den meisten Kammern liegen außerdem ein, zwei Teile (Platten mit Schlangenmustern) am Boden herum. Klappern Sie jeden Raum ab und nehmen Sie alle Teile mit. Nur zwei Exemplare lassen sich nicht aus der Wand lösen: die Platten in den Kammern 7 und 12. Zur Orientierung: Raum 7 ist derjenige mit dem schicken Steingesicht.

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