´ZURUECK AUF DER WASSERSPEICHER-INSEL´: Game Guide

Steige die Leiter in der Mitte runter + gehe vorwaerts durch die Dunkelheit. Am Ende die Leiter hoch (du kannst jetzt uebers Meer schauen). Klettere aus dem Rohr + folge dem Pfad links den Berg hinauf bis zum Kraterrand. Von da weiter den Pfad runter bis zu einem Balkon. Oeffne die Bodenluke auf dem Balkonboden + klettere die Leiter runter. Gehe wieder zum Steg + in die Seemitte. Dreh das Ventil wieder hoch in die Ursprungsposition. Wieder auf den Balkon + die Doppeltuer dort oeffnen. Gehe bis zum Ende des Laufstegs. Vor der Kugel sieh nach oben, dort rotiert ein Ventilator. Den gilt es auszu- schalten. Gehe bis zu den Doppeltueren zurueck + schliesse sie von innen (auf beiden Seiten werden Geheimgaenge frei).

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Benutze den linken nach unten. Oeffne dort die Tuer, eine weitere rotierende Kuppel erscheint. Gehe durch die Tuer, dreh dich gleich wieder + schliesse sie. Wieder wird ein weiterer Gang frei. Gehe diesen entlang + du kommst wieder zu dem Geraet, mit dem du die Kuppel stoppen kannst. Druecke auch hier wieder den oberen Knopf, bevor das gelbe Symbol in der Linse auf- leuchtet. Notiere dir wieder das Symbol, das dir beim Stoppen der Kuppel gezeigt wird. Verlasse den Gang + gehe zu der Kuppel. Sieh dort nach oben + merke dir das Loch in der Felsendecke (dadurch kannst du spaeter die Insel eindeutig identifizieren). Raum verlassen + Treppe hoch. Geheimgang auf der anderen Seite benutzen. Kurz bevor du auf der anderen Seite des Weges ein Gebaeude erreichst dreh dich nach rechts.

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Dort befindet sich eine Winde, ueber die ein Kabel laeuft. Betaetige den Hebel, er stellt den Ventilator ab. Nun zurueck zum Ventilator. Oeffne die Metallkugel unter dem Ventilator (damit werden Froesche gefangen) + nimm aus dem rechten Behaelter eine kleine Kugel. Lege sie in die Mitte der Metallkugel ab. Die Metallkugel nicht schliessen! Betaetige den linken Hebel + die Kugel senkt sich ins Wasser ab. Warte nun eine ganze Weile, bis du das Zuschnappen der Kugel hoerst. Dann erneut den Hebel betaetigen. Oeffne die Kugel, es sitzt ein farbiger Frosch darin + erzeugt einen Laut, der dir bekannt sein muesste. Kletter dann in den Ventilatorschacht. Am anderen Ende oeffne das Gitter und klettere ins Labor runter. Hier gibt es viele schoene Dinge, aber ausser dem Buch vor dir ist nichts wichtig!

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Lies das Buch, auf einer der Seiten wird von einem Code berichtet, mit dem man die 5 Kuppeln der einzelnen Inseln oeffnen kann. Notiere dir diesen. Um die Symbole in Zahlen umzuwandeln, brauchst du dein Wissen aus dem Schulhaus. (Tip: Basiert auf einem 5er-System; die Zahl 5 entspricht einer gedrehten 1 (1x5); die Zahl 10 entspricht einer gedrehten 2 (2x5); die Zahl 15 waere also dann eine gedrehte 3 (3x5) usw.; die Bereiche dazwischen werden durch die 5er-Stufe + das jeweilige Symbol der entsprechenden Zahl dargestellt: Bsp.: Zahl 6 entspricht der 5 + die 1, die Zahl 19 waere also das Symbol fuer die 15 + das Symbol der Zahl 4). Verlasse das Labor durch die Tuer mit dem blauen Knopf davor. Nach der Tuer rechts durch die Grotte. Am Ende der Grotte blickst du auf die Rueckseite des Wasserspei- chers der ersten Insel. Gehe auf ihn zu. Das letzte Wegstueck ist eine Zugbruecke. Betaetige den Hebel auf der rechten Seite + du kannst den Speicher betreten.

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´ZURUECK AUF DER WASSERSPEICHER-INSEL´

Gehe bis zum ersten Ausgang auf der linken Seite. Ein Loch ist im Steg. Dreh dich + druecke den Knopf in der Mauer. Ein Lift schliesst das Loch. Gehe auf dem Steg bis um die Kurve, schau nach links, wieder siehst du eine rotierende Kuppel. Am Ende des Stegs betaetige den Hebel an der rechten Tuerseite. Du stehst wieder vor der Saeulenhalle. Diesmal drehe sie nicht sondern gehe zurueck zum Wasserspeicher. Betritt ihn + gehe links den Metallsteg bis zum Drehrad. Dreh es, folge dem Steg bis ganz nach unten + verlasse den Speicher.

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