´INSEL DER GEFANGENEN´: Game Guide

´INSEL DER GEFANGENEN´

Dreh dich + gehe in die Hoehle. Sobald du die Statue erreicht hast, wirst du von zwei Kriegern mit Narkosepfeilen beschossen. Du erwachst in einer Zelle. Gehe zur hoelzernen Tuer deiner Zelle + sieh hindurch. Nun gehe zum rueckwaertigen Fenster + blicke dort hin- durch. Wenn du jetzt wieder in die Zellenmitte gehst, erhaelst du Besuch von einer Vertrauten von Catherine. Du bekommst von ihr 2 Buecher. Speichere das Spiel! Das kleinere Buch ist Catherine's Tagebuch. Lies es. Du findest ziemlich weit hinten (laestig) einen Zahlencode fuer die spitzkegelfoermige Maschine auf der ersten Insel, sowie eine Zeichnung der Maschine. Merke dir den Zahlencode.

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Das andere Buch ist das, welches dir Atrus am Spielanfang gegeben hatte um Gehn zu besiegen. Es wurde dir aber genommen. Du koenntest das Spiel jetzt mit dem Buch beenden, aber dieses Ende ist wahrlich unbefriedigend. Aber du hast ja dein Spiel gespeichert, also auf ein Neues! Die Vertraute betritt wieder den Raum + bringt ein weiteres Buch. Mit dem kannst du wieder durch die Gegend reisen. Du kommst zu dem Zimmer mit den kreisfoermigen Steinan- ordnungen zurueck. Verlasse den Raum + gehe bis zum oberen Teil der Insel, auf dem sich die Baumstuempfe befinden. Gehe wieder an dem Stumpf vorbei, indem die Axt steckt. Wieder ins Erdloch + zur BOILER-INSEL fahren.

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´ZURUECK AUF DER BOILER-INSEL´

Geh um den Boiler rum + auf den Balkon rauf. Durch die Doppeltuer, wieder von innen schliessen, den rechten Gang nehmen. Am Labor vorbei, den langen Weg in den Wasserspeicher. Tritt ein, vergewissere dich beim 2. Weg links, dass die Zugbruecke noch hochgezogen ist. Gehe zurueck + den naechsten Weg rechts raus. Am Ende des Weges stehst du wieder vor der Saeulenhalle. Drueck den rechten Knopf 3 mal, durchquere dann den Raum und verlasse ihn auf der anderen Seite. Druecke hier 2 mal den Knopf + betrete den Raum wieder. Jetzt kannst du die hochgezogene Bruecke erreichen. Ueber sie kommst du auf das Dach des Wasserspeichers. In der Mitte findest du ein Gitter, auf dem wieder die 5 Inselteile dargestellt sind.

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Rechts daneben sind 6 Farb- kugeln. Du sollst jetzt mit der entsprechenden Farbkugel die Position der rotierenden Kuppeln pro Insel definieren. Dazu musst du dich an die Symbole pro Kuppel erinnern, und daran in welcher Farbe die Symbole aufgeleuchtet haben. Ausserdem musst du die Positionen der Kuppeln wissen. Wenn du eine Farbkugel platziert hast, drehe dich um, gehe einen Schritt vorwaerts, drehe dich wieder + ziehe den Schalter in der rechten Wand. Das Geraet vor dir senkt sich. Nun druecke den weissen Knopf ueber dem Schalter, dann den Schalter wieder ziehen. Wenn du alle 5 Kugeln (die gelbe bleibt uebrig) platziert hast + den weissen Knopf drueckst muesste ein dumpfes Geraeusch ertoenen. Damit hast du den Strom fuer alle 5 Kuppeln angestellt.

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Da die einzelnen Kaestchen auch noch in viele kleine Waben unterteilt sind, gebe ich auch noch an, in welchen Waben ich die Kugeln platziert habe (ob das wichtig ist weiss ich allerdings nicht). a = lila ; 2. Reihe von unten, 2. Wabe von links b = gruen ; Oberste Reihe, Linke Wabe c = blau ; Oberste Reihe, 2. Wabe von links d = rot ; 2. Reihe von oben, 2. Wabe von rechts e = orange ; 2. Reihe von oben, Linke Wabe Finde nun den Weg zu der rotierenden Kuppel dieser Insel. In der Mitte der Kuppel findest du einen Apparat. Stelle hier den Zahlencode ein, den du aus dem Buch im Labor durch die Symbole entziffert hast (solltest du es nicht geschafft haben, der Code lautet 4-12-15-21-23). Der Apparat oeffnet sich + gibt ein Buch frei. Oeffne das Buch + beruehre waehrend der Filmszene das Bild. Das Buch transportiert dich ins Gehn's Reich.

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