Gefangen im Alptraum: Komplettlösung Noctropolis

Zurueck in das Zimmer, wo das Metallstueck lag. Dank der Abpump-Aktion konnten wir jetzt entkommen. Doch am Ende des Tages waren noch ein Monster und eine Puzzletuer zu bewaeltigen. Das Ungetuem mit dem Hauptproblem war rasch durch mein Make-up-Kit zufrieden gestellt. Die Puzzletuer erforderte etwas Hin- und Hergeklicke; um sie zu oeffnen, mussten die Farbsteine in die jeweiligen Reihen sortiert werden. Schnell heim ins Shadowlair, um ein Heilbad zu nehmen. Komisch, Stiletto hatte sich irgendwie veraendert. Neue Frisur?

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Gefangen im Alptraum

Meine Guete, wo war ich jetzt wieder gelandet? Dieser Vergnuegungspark hatte auch schon bessere Zeiten gesehen. Ich nahm den Farbeimer und ging rechts durch den Eingang, wo ich mich zum Mund des Clowns vortastete - igitt! Mitten im Gebiss entdeckte ich eine Art Metallzahnstocher, mit dem ich die Tuer links vom Anfangsbild oeffnen konnte. Jetzt wurde es ein wenig verwirrend. Vom reich gedeckten Tisch ein Streichholz gemopst, dann die Lampe aus dem Raum mit dem Daemonen geholt. Im Nexus-Raum bewegte ich die zusammengerollte Leinwand, die sich in entfalteter Pracht als begehbare Tuer entpuppte. So kam ich in den Dornenwald, wo ich das Streichholz mit der Lampe benutzte, um das Spinnennetz niederzubrennen. Als Beute nahm ich ein Stueck klebriges Netz sowie den Sack mit Spinneneiern mit.

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Die Eier benutzte ich, um den roten Daemonen zu beseitigen, was mir den Diamanten einbrachte. Damit ging es zurueck zum Esstisch, wo der Diamant ein Tuerchen ins Glas ritzte. Jetzt liess sich der Pfefferstreuer bewegen und als Folge ein wenig Pfeffer mitnehmen. Damit zurueck in den >>Mund-Raum<<, wo einst der >>Zahnstocher<< lag. Beherzte Einsatz des Pfeffers bewirkte einen kernigen Nieser und brachte mir einen Pinsel ein - nicht nach Logik fragen, mitnehmen! Das Maler-Set war komplett. Durch Pinsel-Benutzung malte ich im Nexus- Raum eine Ausgangstuer und gelangte zu einem bizarren Turm. Mit dem klebrigen Spinnennetz hangelte ich mich nach oben, wo unter der Tuermatte ein Schluessel lag. Es folgte eine unerfreuliche Sequenz mit viel freiem Fall, doch dann hatte dieser Alptraum ein Ende. Im heimischen Shadowlair wurde ich mit einigen unglaublichen Tatsachen konfrontiert - der Spuk musste ein Ende haben!

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Whispermans Heizkeller

Bei einem weiteren Besuch erzaehlte Mrs. Shoto von ihrem Vater, dem unheimlichen Whisperman. Um sein unterirdisches Reich zu betreten, waehlte ich den Umweg ueber den Heizkeller. In der Strasse vor dem Cygnus-Gebaeude brach ein Stueck von dem Zaun ab, der die Strassenlaterne umringte. Damit liess sich der Gully hochheben und der Weg nach unten war frei. Ich oeffnete den Ofen und warf mehrmals Teile eines verrotteten Stuhls hinein, die rechts in dem Schrotthaufen lagen. Sobald der Kessel genug Dampf drauf hatte, oeffnete sich der Durchgang und ich tauchte nach unten. Whisperman fluesterte mir einige bemerkenswerte Informationen zu. Nachdem wir gemuetlich geplaudert hatten, ging ich wieder ins Cygnus-Gebaeude und betrat den Lift.

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Dank des Logbuchs konnte ich jetzt zur Spitze des Gebaeudes fahren. Bei der Bewegung des Panels wurde automatisch der entsprechende Code eingegeben. Hoch droben benutzte ich den Haken, um zum Sunspire-Turm zu gelangen. Hier ging es munter treppauf. Klebeband und Seil wurden miteinander verknubbelt; schliesslich wanderte ein Besen ins Inventar. Beim Schaeferstuendchen benutzte ich den Besen, Wurst und Haken, um letztendlich die Liquilight-Kammer zu erreichen. Hier verriet der fiese Flux seine wahre Identitaet und die Gruende seines schaendlichen Treibens. Durch den Einsatz der Goldmuenze, die nicht umsonst bis zum Schluss mitgeschleppt wurde, beendete ich seine Untaten. Noch ein wenig Happy-End-Gegurre mit Stiletto und dann ab in die Kiste.

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Noctropolis

Noctropolis
  • Genre:
  • Plattformen: PC
  • Publisher: n/a
  • Release: keine Angabe

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