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Bevor dieser das Mahl erhält, prüfen Sie die verschlossene Tür am Festungseingang. Jetzt darf der Prinz speisen, und als höflicher Mensch erkundigt sich Richard, ob es gemundet hat und bekommt einen Dietrich. Dann begutachten Sie den Jeep - dadurch eröffnet Ihre Reisekarte einen Weg zum 'Heiligen Mann'. Ihn finden Sie im Gebäude der Einsiedelei - ein Plausch mit ihm stellt sich als sehr informativ heraus. Rechts befindet sich eine Tür - hier kommt der Oktoeder aus der Kirche zum Einsatz. Sie stellen fest, daß der Würfel ein Levitiumdetektor ist. Nach einer Unterredung mit dem Alten verläßt Richard dessen Höhle und folgt den Jeepspuren des Diebes. Bei der Kontrolle des Gefährts findet er ein rostiges Loch über dem linken Vorderreifen. In der Metzgerei sprechen Sie mit dem Inhaber und sehen eine kleine Flasche sowie Rattenfutter am Boden. Richard verläßt die Fleischerei, geht nach rechts und spricht dort mit dem Einäugigen. Ein Spielchen in Ehren kann niemand verwehren - gewinnen kann Richard jedoch nie. Zurück im Schlachterladen, versucht der Reporter das Rattenfutter aufzuheben und interviewt anschließend den Metzger. Dafür gibt es eine Rattenkrokette. Über die Einsiedelei geht es wieder zur Reisekarte.

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Die Steinköpfe

Wählen Sie die Osterinseln. Nach der Zwischensequenz fragen Sie Tobias, ob er etwas über die Inseln zu erzählen weiß. Danach begeben Sie sich zu den berühmten Steinköpfen und finden eine Halskette auf der ersten Statue. Ganz rechts liegt der Weg zum Leuchtturm. Das Glas vom Meilenstein stecken Sie ein und betreten den Turm. Das Licht scheint kaputt zu sein. Daher verläßt Richard den Turm und kehrt zu Tobias zurück - wählen Sie den Pfad nach dem vierten Steinkopf. Ein wenig Konversation mit Tobias schadet nicht, und so bekommt Richard ein Gratisbild von ihm. Fix noch den Gummischlauch neben dem Benzinkanister eingesteckt und anschließend das Pergament und die Hieroglyphendurchschrift hergezeigt, schon offenbart Tobias einen neuen Hinweis. Vor de Höhle stopfen Sie die Rattenkrokette in das Glas und benutzen dieses als Köder am Termitenhügel.

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Damit sind vorerst alle Aufgaben auf den Osterinseln erledigt, und Richard fliegt nach Stonehenge in England. Nehmen Sie den mittleren Stein von Stonehenge in Augenschein und wandern Sie links oben aus dem Bild zum Bauarbeiter, den Sie sogleich befragen. Mit dem Dietrich öffnen Sie die Baustellenbaracke. Dort nehmen Sie für spätere Zwecke die Metallfeile sowie die Plombe von der unteren Kiste mit. Lallah erklärt Richard in der Wüstenfestung in Afrika, daß nur Mitglieder der königlichen Familie die Worte kennen, welche die Tür beim Heiligen Mann öffnet. Bevor er sich nun bei Amir danach erkundigt, horcht Richard den Wächter nach dem verschlossenen Turm aus. Um die Wache abzulenken, erschrecken Sie das Dromedar bei den Zelten. Mit dem Gummischlauch, der Plombe und dem Halsband basteln Sie eine Schlangenattrappe und halten sie dem verdutzten Dromedar unter die Nase. Natürlich informiert Richard unverzüglich den mürrischen Gesellen im ersten Zelt.

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Diese schickt Sie zum Bazarhändler, der stehenden Fußes aus dem Laden verschwindet. In der leeren Zelle vor dem Bazar greift sich Richard den Futternapf. Da der bärbeißige Wüstensohn seinem Dromedar nachjagt, steht der Erforschung seines Zeltes nichts mehr im Wege. Den einzelnen Schuh sacken Sie ein und untersuchen das Gewehr an der Zeltstange. Anschließend schabt der rasende Reporter in der Einsiedelei mit der Metallfeile an der seltsamen Tür. Ab geht es in die Karibik und zur Malerin. Ein erstes Gespräch mit ihr bringt Richard nicht viel weiter. Erst im zweiten Anlauf kommt der richtige Hinweis. Geben Sie Judith zuerst das Foto von Tobias und dann das alte Pergament. Nun erzählt Richard dem Seemann am Pier, daß er seinen Bruder aufgespürt hat und reist wieder zum afrikanischen Kontinent. Dort besucht Richard ein zweites Mal den Metzger im Dorf bei der Einsiedelei. Ein dicker Kamelschlegel liegt auf dem Tresen - ein gefundenes Fressen für die gefangenen Termiten. Ist der Schlachter in Ohnmacht gefallen, hebt Richard das Fläschchen mit Narkosepulver sowie das Rattenfutter auf und kehrt zur Wüstenfestung zurück.

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Mit dem Schlafmittel präparieren Sie den Freßnapf und geben ihn dem Hund beim Bazar. Kaum ist der Kläffer aus dem Verkehr gezogen, kann Richard sich unbehelligt den kleinen Safe von der Theke unter den Nagel reißen. Sie gehen dann durch die Tür hinter der Theke. Neben dem großen Safe steht eine Kiste, die einen Geheimgang verdeckt. Auf dem Boden dieses Gangs liegt ein Schalldämpfer, den Sie einstecken. Richard erklimmt die Treppen zum Dach. Die Patronenhülse sowie die Teleskoplinse lesen Sie auf. Vergleichen Sie den Schuh mit den Fußspuren in der Ecke - er scheint zu passen. Nun versucht Richard, seine Erkenntnisse dem Wächter im Hof zu schildern.

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