Die Fährte des Mörders: Komplettlösung Ark of Time

Die Fährte des Mörders

Das nächste Reiseziel ist die alte Kirche in England. Richard schlüpft durch die Bodenluke am Beichtstuhl und wendet sich nach rechts. Hinter den archäologischen Ausgrabungen befindet sich ein Sperrgitter, wo eine Ratte in ihrem Loch sitzt. Ihr verabreichen Sie das Rattenfutter. Nachdem sie eingeschlafen ist, steckt Richard sie in die Tasche. Einen kurzen Zwischenstop erfordern die Osterinseln. Hier gibt Richard Tobias den kleinen Safe. Dieser öffnet ihn und verkündet die Kombination: 5-1-7. Im Safe finden Sie einen kleinen Schlüssel. Die nächste Station ist die Wüstenfestung in Afrika. Der soeben erworbene Schlüssel paßt zum Jeep vor dem Bazar. Richard klaubt den Inhalt des Wagens zusammen (Gewehr, Sicherheitsgurt und Signalstäbe) und notiert das Kennzeichen: 517-462. Der erste Teil davon stimmt mit der Kombination des kleinen Safes überein. Richard betritt den Bazar und belauscht an der Tür die beiden Verschwörer.

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Während diese nach ihrem Gespräch den Schalldämpfer suchen, stellt Richard die richtige Kombination am großen Safe (4-6-2) ein, betätigt den Hebel und nimmt den Vertrag an sich. Damit läuft Ihr Held zum Wächter und händigt ihm die Beweismittel aus. Endlich ist Amir frei, und Richard erfährt den Eingangscode der mysteriösen Tür in der Einsiedelei. Dorthin eilt er unverzüglich, berichtet dem Heiligen Mann die Worte und folgt dem Alten in die geheimnisvolle Kammer. Hier erfährt der Journalist einiges über die Vergangenheit. In Stonehenge auf der Baustelle händigen Sie dem Arbeiter den Sicherheitsgurt aus. Sobald der am Telefon steht, klicken Sie ein mal mit der Maus. Dadurch gelangt Richard automatisch zur Baustelle zurück und dreht den Hebel am Traktor.

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Ab in den Geheimgang. Das seltsame grüne Ding von der Pyramide packen Sie ein, ebenso die Bronzeröhre und den zerbrochenen Kristall. Richard kombiniert die Patronenhülse mit der Bronzeröhre zu einem Blasrohr. Der Leuchtturm der Osterinseln bildet die nächste Etappe. Die Signalstäbe setzen Sie in den Lampenhalter ein, und siehe da: Es werde Licht. Mit den Schaltern lenken Sie das Leuchtfeuer in Richtung der Höhle. Judith überreicht Ihnen das Gemälde, und Sie fliegen von der karibischen Insel gleich zum nächsten Ziel. Auf den Osterinseln eilt Richard zu Tobias und überreicht ihm die falsche Schatzkarte. Kaum ist Tobias fort, huscht Richard in die Hütte, und Spraydose sowie Wagenheber landen in seiner Tasche. Über der Waschmaschine ist ein Fenster zerbrochen, von wo er eine Glasscherbe einsammelt.

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Vor der Hütte schalten Sie den Brenner am Ballon aus, und Richard marschiert zur Fledermaushöhle. Hier benutzt er den Gummischlauch mit der Quelle und betritt den Geheimgang, wo er das alte Pergament nimmt und mit dem Wagenheber den Grabstein zerschlägt. Das Medaillon hebt er auf. Richard trifft danach Tobias bei den Steinköpfen und redet mit ihm.

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Atlantische Talkshow

Zurück in Afrika betritt Richard erneut die seltsame Kammer der Einsiedelei. Dort führen Sie das Magnetum aus der Grabkammer von Stonehenge in das Loch der Maschine ein. Es fehlt der gestohlene Edelstein, den noch immer der Einäugige hinter der Einsiedelei besitzt. Im Dorf angekommen, steckt er die Linse in das rostige Loch am Jeep. Es ist wieder Zeit für ein Hütchenspiel mit dem Dieb. Erneut verliert Richard, aber sobald er das Spiel beendet, platzt der Reifen am Jeep und der Einäugige verschwindet. Sie nehmen geschwind die Schachtel aus dem mittleren Becher, füllen ihn mit den abgeschabten Spänen der Tür und legen ihn wieder in den Becher. Der Dieb kommt zurück, und Richard kann getrost noch ein Spielchen wagen, schließlich hat er den passenden Detektor. Mit dem so ergatterten Klunker in der Tasche schlendert er zur Einsiedelei und übergibt ihn dem Heiligen Mann.

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