Komplettlösung TechnoMage

Dreamer Town

Die Aufgaben, die Sie hier zu erledigen haben, werden alle im Handbuch erklärt.

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Steamer Town

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Holen Sie Ol'Raakes (1) Kätzchen vom Bohrturm (2) runter. Er gibt Ihnen sein Rizinusöl, das Sie in der Taverne (3) in den Eintopf gießen. Holen Sie sich einen Teller und geben Sie ihn Baras (4). In der Hütte finden Sie ein Schwert, mit dem Sie auf den Sandsack schlagen. Eine Tür öffnet sich und Sie finden eine Stange Dynamit.

Gehen Sie zum Haus von Melvins Vater (5). Der Schmied (6) will Ihnen einen Nachschlüssel anfertigen, wenn Sie ihm Zantiumerz aus den Minen (7) besorgen. Betreten Sie diese.

Bei 1 stoßen Sie auf den versprengten Arbeiter, sprengen Sie Wand 2.

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Schieben Sie im vierten Untergeschoss die Lore nach Osten, springen Sie von der fahrenden Lore zu 3, wo Sie Dynamit finden.

Aufgang d führt zu 5, wo Sie eine zweite Stange Dynamit finden. Sprengen Sie nun Wand 6 und befreien Sie Rumtok (7). Dessen Brechstange kommt bei 4 zum Einsatz. Stellen Sie die Lore unter die Beladestation und betätigen Sie dann den Hebel. Mit der gefüllten Lore können Sie Wand 8 durchbrechen. In Raum 9 finden Sie das Erz.

Geben Sie es dem Schmied, danach marschieren Sie zur Krypta, die von Melvins Großmutter geöffnet wird.

Mit dem Schlüssel (1) gelangen Sie zu Raum 2, wo Sie eine Statue auf die Bodenplatte schieben müssen. In Halle 3 töten Sie alle Feinde, danach betreten Sie die Bodenplatte.

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Im ersten Raum der nächsten Etage entledigen Sie sich Ihrer Feinde, danach betreten Sie die Platte im unteren, dann auf die im mittleren und zuletzt noch mal auf die erste Bodenplatte.

Einige Kisten in Raum 4 sind verschiebbar, einige können Sie zerstören. In Raum 5 prägen Sie sich den Standort der Kisten ein, Sie müssen ihn bei 6, der mit dem Kupferschlüssel von 5 aufgesperrt wird, rekonstruieren.

Nördlich von Raum 7 befindet sich eine Geheimwand, treten Sie auch durch Wand 8. Zerschlagen Sie im nächsten Raum alle Kisten, im Südwesten finden Sie eine Bodenplatte, die Durchgang d öffnet.

Betätigen Sie die Schalter bei 9 in folgender Reihenfolge: rechts, links, rechts, links und rechts. In Raum 10 finden Sie einen Schlüssel und ein Ankh.

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Bei 11 müssen die Geister alle besiegt werden. Bleiben Sie dabei immer in Bewegung. Sie erhalten den Goldschlüssel, mit dem Sie die Krypa verlassen können.

Holen Sie nun den Nachschlüssel beim Schmied ab und lesen Sie das Tagebuch von Melvins Vater (5).

In Schränken und Kommoden finden Sie mehrere Korken, fünf sind im Hauptteil der Stadt, einer im Südteil versteckt. Einen weiteren können Sie beim Händler erwerben. Stopfen Sie alle Löcher in den Rohren (vier im Norden, zwei im Süden).

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