Feenwald: Komplettlösung TechnoMage

Feenwald

Legen Sie bei 1 eine Bombe, um ein Siegel zu erhalten. Bei 2 finden Sie einen Schlüssel, bei 4, 5 und 7 weitere. Auf Insel 5 sprengen Sie das zweite Siegel frei.

Bei 8 und 10 finden Sie Bienenstöcke. Säubern Sie das Mantislager (11), Sie erhalten einen Seidenfaden. Bei 12 finden Sie das letzte Siegel. Setzen Sie die Bienenstöcke bei 14 ein, Sie erhalten einen Bienenstachel. Bringen Sie Seide und Stachel zu Myrka im Norden der Startkarte, um Feengold zu erhalten. Das setzen Sie bei einer golden schimmernden Stelle ein, z.B. bei 13, den Namen des Kaspers erfahren Sie, indem Sie die markierten Buchstaben zusammensetzen. Bei 9 erhalten Sie den Schrumpftrank, mit dem Sie in die Feenstadt bei 14 gelangen.

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Lassen Sie Merinas Eimer (15) bei 16 auffüllen. Bringen Sie ihn Merina und sprechen Sie mit Siniver (17). Sie müssen nun ein Rennen gewinnen, viel Spaß dabei. Sprechen Sie nach dem Sieg erneut mit Siniver und suchen Sie den alten Baum (18) auf.

Sprengen Sie das Tor des Forts (19) auf. Schlagen Sie die Gegner im Hof, dann die auf der Balustrade. Töten Sie den Häuptling und Sie erhalten die Stimmgabel.

Im Keller von Haus 20 finden Sie ein Messer. Bringen Sie Messer und Stimmgabel zu Aruna und reparieren Sie dann die Harfe bei 21.

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Sie treffen Sarina (22). Töten Sie alle Monster im Labyrinth, sprechen Sie mit ihr und dann mit Dahlia (23). Dann geht es per Floß (24) nach Jelon. Bei 25 erhalten Sie Pfeil und Bogen.

Sprechen Sie mit der Imkerin und fangen Sie ihre fünf Bienen ein, die überall in der Stadt verteilt sind. Sie erhalten Honig, den Sie Lonicera (27) bringen. Fordern Sie Fiona im Gasthaus (28) heraus, geben Sie Horpach (30) seinen Stab zurück. Schießen Sie bei 29 die Gondel herbei - die Melodie des Sommers lautet grün-rot-rot-grün.

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Horpach (30) möchte die Blumen der vier Jahreszeiten haben. Die letzte hat Meriven im Gasthaus. Suchen Sie in den Bücherregalen nach Horpachs Formel. Sprechen Sie nun mit Lonicera, fordern Sie dann Horpach heraus. Mit dem Zahnrad aus dem ersten Stock seines Hauses gewinnen Sie. Sie erhalten den unfertigen Trank, sprechen Sie mit Meriven, die nun im Palast (31) ist. Bei 32 können Sie den Lichtstrahl einfangen, zeigen Sie den der Prinzessin im Palast.

Bei 33 gießen Sie das Elixier ins Wasser, kämpfen Sie sich durch den dunklen Wald, im zweiten Abschnitt aktivieren Sie die Hebel 34-37, schießen Sie auf 38 und vernichten Sie den Flußvergifter.

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Der Canyon

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Bei 1 gelangen Sie zu Hebel 2, Plattform 3 führt zum roten Augenstein (4), der Tor a öffnet. Mit Hilfe der Hebel 5-7 gelangen Sie zu b, sprengen Sie Wand 8, bei 9 finden Sie einen Hebel für 10. Bei 11 befindet sich ein weiterer Stein, sprechen Sie mit Talis (12).

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