Der Turm: Komplettlösung TechnoMage

Besiegen Sie die Skorpione, nach einem weiteren Gespräch betreten Sie c, dann d. Mit dem neuen Enterhaken geht es zu e, in Höhle f finden Sie bei 13 einen Stein, bei 14 drücken Sie alle Hebel außer dem vierten von links. Mit dem Hammer zerstören Sie die Statuen 14a-17. Bei 18 befindet sich ein Stein, drücken Sie Hebel 19, um über Plattform 20 zu Stein 21 zu kommen. Nun sind die Hebel 22-24 und die drei bei 25 umzulegen. Durchschreiten Sie k, schieben Sie Kiste 27 zu 28, das Horn bringen Sie dem Drachen (26). Setzen Sie die Linsen bei 29 ein und schießen Sie je einen Strahl einer Farbe auf den Mineneingang, wenn er dieselbe Farbe hat.

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Sprengen Sie die Ventilatoren, 30 und 31 öffnen 32. Benutzen Sie die drei Hebel, um die Kisten auf die Podeste zu heben. Mit den Hebeln 33 und 34 erreichen Sie 35, der Eisenstab wird bei 36 eingesetzt.

Töten Sie die Gegner bei 37, legen Sie dann die Hebel 38-41 (Reihenfolge!) um. Den Transfloaterstein, den Sie bei 39 finden, setzen Sie bei 42 ein. Aktivieren Sie Station 43, benutzen Sie den Teleporter, um schnell 44 und 45 anschalten zu können. 46 setzt den Aufzug in Betrieb.

Vernichten Sie die vier Extremitäten und die vier Augen des Endgegners, danach den Hauptkörper. Dies ist der wohl interessanteste Endgegner im Spiel.

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Der Turm

Retten Sie bei 1 den Bogenschützen, mit dem Schlüssel gelangen Sie in den Turm. Legen Sie den Gürtel an. Bei 2 finden Sie einen Schlüssel, bei 3 eine Belladonna. Der Kupferschlüssel bei 4 passt in Tor 5. Steigen Sie hinauf, Sie erreichen Raum 6. Schieben Sie Kiste 7 ans Nordgeländer, springen Sie dann in Dagomars Zimmer (8). Ziehen Sie die Triangel und nehmen Sie den Goldschlüssel.

An den Außenwänden dieser Ebene befinden sich Fackeln. Das Muster in Raum 9 zeigt Ihnen, welche Fackeln Sie anzünden (X) müssen und welche nicht (O).

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Der Bibliothekar lässt Sie nicht ein, aktivieren Sie Teleporter 10. Schieben Sie alle fünf Lesepulte bei 11 ein Feld nach Norden, um den Ordnungssinn des Geistes nicht zu stören. Aktivieren Sie die Hebel 12-15, nach 15 müssen Sie mit den Laufschuhen durch Tor 16 rennen. Danach sind die Hebel 17-19 an der Reihe. 19 ebnet Ihnen den Weg zu Schlüssel 20, den Sie bei 21 benötigen.

Bei 22 befindet sich eine Perle, über 23 erreichen Sie die Sehgläser (24). Mit Teleporter 25 geht es in den Hauptraum zurück.

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Ansicht vergrössern!Der Turm

Nun werden Sie in die Bibliothek eingelassen, Holen Sie sich Schlüssel 26, zünden Sie die Fackeln 27 und 28 an, über Treppe 29 geht es zu 30 und 31, wo eine Fackel und eine Kerze entfacht werden. Bei 32 bemerken Sie Dagomar, untersuchen Sie bei 33 die Statue, mit Schlüssel 34 und der Urne betreten Sie die Labors.

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