Die Ruinen: Komplettlösung TechnoMage

Die Ruinen

An vielerlei Stellen befinden sich kleine Fische, töten Sie diese und legen Sie sie auf die Fischskelette, um die Schildkröten herbeizulocken. Sie gelangen so über 1-4 zur Insel.

Pflücken Sie bei 5 einige Beeren, legen Sie eine in Schale 6 und lesen Sie, wenn der Papagei kommt, die Tafel. Bei 8 gibt es ein neues Wort zu lernen, töten Sie aber den Gorilla (9), bevor Sie eine Beere auf Tablett 10 legen.

Lehren Sie nun dem Papagei nacheinander die Worte 'Du', 'kannst' und 'fliegen' und lassen Sie ihn jedes Wort bei 13 aussprechen.

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Sie dürfen sich auf dem Weg zu 15 von keinem Lichtstrahl treffen lassen. Wenn Ihnen das doch geschieht, müssen Sie Hebel 14 aktivieren. Experimentieren Sie mit den Hebeln bei 15, die Gitter lassen sich leicht öffnen.

Prägen Sie sich die Reihenfolge der Symbole bei 16 gut ein, in dieser Reihenfolge müssen Sie bei 17 von Plattform zu Plattform springen, um zur Perle 18 zu gelangen.

Bei 19 treffen Sie auf Dagomar. Folgen Sie ihm. In den Kisten (20) finden Sie sechs Schlüsselsteine, die bei 21-23 eingesetzt werden. Die Steine, die Sie auf der nächsten Ebene finden, brauchen Sie bei 24 und 25. Löschen Sie Fackel 26, um sie als Treppe benutzen zu können. Die Energieperle wird bei 27 benötigt.

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Stoßen Sie im Tempel zu 28 vor. Hier finden Sie einen Schlüssel. Betätigen Sie nun nacheinander die Schalter 29-34, bei überschrittenem Zeitlimit müssen Sie von vorne beginnen. Schlüssel 35 öffnet Raum 36. Dort und bei 37 drücken Sie die Hebel und laufen dann auf die schwebende Plattform, die nach kurzer Zeit abfährt. Sperren Sie Tor 38 auf - mit dem Enterhaken gelangen Sie zu d.

Klappern Sie alle vier Arenen ab: Bei 39 schlachten Sie einfach alle Monster, bei 40 schützen Sie sich gegen Stichverletzungen, bei 41 gegen Feuer.

Ein Erdbeben zerstört den Käfig bei 42, mit Hilfe eines Wirbelsturms erhalten Sie den Schlüssel. Gegen die Steinkugeln bei 43 hilft ein Offensivschild. Erzeugen Sie bei 44 ein Erdbeben, das Muster der schwebenden Steine zeigt Ihnen, welche Fackeln Sie anzünden müssen.

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Mit dem Enterhaken erreichen Sie 45, bei 46 muss das Timing stimmen: Aktivieren Sie die Laufschuhe. Wenn ihre Energie zur Hälfte verbraucht ist, legen Sie den Hebel um. Auf der Schwebeplattform müssten Sie nun mit dem Enterhaken auf Plattform 47 kommen, wo Sie eine fröhliche Runde Memory spielen: Sie müssen immer zwei gleiche Felder aufbomben. Ist eines falsch, werden alle aufgedeckten Felder wieder verdeckt. Speichern Sie also häufig.

Bei 48 setzen Sie die vier Siegel ein, Sie kommen zum Endgegner, der sich wie jeder andere Gegner niederstrecken lässt.

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Kümmern Sie sich im Endkampf immer erst um Dagomar, wenn er verschwindet, können Sie immer einen der Schlüssel einsetzen. Wenn Sie alle fünf benutzt haben, versuchen Sie, Dagomar ins Stasisfeld zurückzutreiben (wo Sie den weißen Schlüssel brauchten). Gelingt Ihnen das, haben Sie Gothos gerettet.

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