Game Guide - Seite 3

Schaut Euch aber erst noch im Fitneßstudio um und redet mit Jim. Viel könnt Ihr hier mal wieder nicht ausrichten. Aber die Turnübung ist auf jeden Fall sehenswert. Wir verlassen das Fitneßstudio und reden draußen mit dem Wächter des Örtchens. Dieser pflichtbewußte Zeitgenosse läßt sich nicht vertreiben - erst zu einer bestimmten Uhrzeit. Dann stellen wir eben die Uhr um. Die befindet sich direkt neben dem Kaufhaus Wacme. Also zurück dorthin und auf die Uhr klicken. Jetzt gilt es die Uhr auf Punkt sechs Uhr zu stellen, was nicht ganz einfach ist. Sollten die Zeiger aber erstmal auf halb zwölf stehen, braucht Ihr nur noch mehrmals den linken Hebel zu drücken. Sobald die Uhr auf sechs steht, ist der Örtchen-Wachmann weg. Dazu später.

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Jetzt zurück nach Niedlingen in den Pub gehen. Dort mit besagtem Farb-Telefon die Farb-Nummer von dem Plakat neben dem Fitneßstudio wählen. Es gibt nur drei Tasten mit den Grundfarben ROT, GELB und GRÜN, die man aber mischen kann, indem man schnell nacheinander zwei zu mischende Farben drückt. ROT und GELB wird dann zu ORANGE und so weiter. Sobald die Verbindung steht, nehmt Ihr an einem Quiz der Firma Wacme teil:

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Die Antworten der sechs Fragen sind jeweils Farben von Gegenständen und Personen aus dem Trickreich. Gefragt werden sechs von folgenden zwölf Farben:

Frage Antwort
Jim's Fell BLAU
Fischschwänze oben am Örtchen GELB
Fauch's Fell (weiß und...) ORANGE
Kläff's Fell (weiß und...) VIOLETT
Fisch auf der rechten Schulter ROT
Fisch auf der linken Schulter GELB
Kläff's Halsband GRÜN
Pfeil zu Jim's Gym BLAU
Pfeil zu Wacme ROT
Rocky Mountains ORANGE
Bodenfliesen in Jim's Gym BLAU
Blumentöpfe vor Wacme VIOLETT

Der Preis für das Gewinnspiel erscheint nach absolvierter Lösung direkt vor dem Pub: per Luftpost landet eine Dose Springbohnen.

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Die nehmen wir mit und begeben uns wieder ins Trickreich und dort zu Wacme. Dort den beiden Verkäufern die Dose mit den Springbohnen zeigen und dann ran an den Präsent-O-Mat. Den Knopf drücken und nach den kurzen Piepsern wieder stoppen, sobald die Pfeile bei einem der Preise sind. Ihr braucht unbedingt den Hammer und den Magneten - der rote Handschuh aus Gummi ist unwichtig, aber Ihr könnt ihn auch mitnehmen - er ist ohnehin leicht zu ergattern. Falls Ihr verliert: immer wieder von vorn anfangen mit dem Spiel und erst gehen, wenn Ihr Hammer und Magneten in der Tasche habt. Danch ab in den Stall. Mit dem Magneten untersucht Ihr jetzt den Heuhaufen und setzt das dann gefundene Teil in den Butterer ein. Als Dank für die Reparatur spendiert Marga Trine zwei Stücke Butter.

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Mit der in der Tasche geht's wieder zurück ins Trickreich und zwar diesmal zu Jim's Gym, dem Fitneßstudio. Dort beschmiert Ihr das Turnpferd mit der Butter und sprecht mit Jim - er soll Euch nochmal die Turnübung vorführen ... Nachdem Jim ausgeschaltet ist, versucht sich Mal am Pump-O-Tron links im Bild und trainiert sich ein paar Muskeln an. Auf dem Weg zurück nach Niedlingen stattet Ihr noch kurz dem Stall einen kleinen Besuch ab - der hat sich inzwischen sehr zu seinem Nachteil verändert... Besichtigt das entstandene 'Sado-Maso-Studio' und vergeßt nicht, Eure goldene Gießkanne mit dem ätzenden Zeug aus dem ehemaligen Düngerfaß zu füllen. Danach geht's zurück nach Niedlingen in die Spielhalle. Mit frisch antrainierten Kräften versucht Ihr Euch jetzt nach Absprache mit dem Kassierer an dem Kraftometer.

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