10. DIE ACHTE MAGISCHE KUGEL (Lichtzauber): Komplettlösung Silver

10. DIE ACHTE MAGISCHE KUGEL (Lichtzauber)

Kanalisation

7, 18: Der grüne Schlüssel wurde sofort in der Kanalisation von Rain (Raum 7) eingesetzt. In Raum 18 lagerte in einer Schatztruhe tatsächlich die ultimative Spezialattacke - Armageddon!

Haven

16 - 18, 20: Mit dieser wunderbaren Spezialtechnik ausgestattet kehrte David zur Ausgrabungsstätte (18) zurück und kämpfte sich über 17, 16 und 20 zum Endgegner (21) durch. Achtung! Diesmal gibt es direkt vor dem Endgegner keinen Savepunkt, also könnte man entweder an einem vorher noch nicht benutzten Savepunkt abspeichern oder gleich zum Endgegner marschieren.

Endgegner: Nach einem kurzen 08/15 Kampf tauchte plötzlich der Obermutant auf. Er schickte der Gruppe selbsterschaffene Golems und Mutanten entgegen, die leicht zu besiegen waren und zu allem Überfluß auch noch Magiekugeln verloren! Doch immer dann, wenn sich David dem Endgegner näherte, teleportierte dieser sich an einen anderen Ort und beschwor neue Gegner.

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Allerdings konnte er seine Fähigkeit, sich zu teleportieren, nur wenige Male anwenden. Nachdem der Mutant diese Fähigkeit verloren hatte, machte David mit den beiden besten Spezialattacken und mit Ausfallhieben kurzen Prozess mit ihm. Der Mutant verlor einen Schlüssel, der zum Schloß im gleichen Raum paßte. In der Kiste wiederum war ein Totenkopfschlüssel versteckt. Also mußte die Party nach Bone Yard (Deadgate 8) reisen.

Deadgate

8, 9: Mit dem neuen Schlüssel gelangte David nach Atro (ab 9). In Raum 9 tötete er die unsichtbaren Gegner mit der Spezialattacke 'Armageddon' (Falls ein Gegner diese Attacke überleben sollte, kann David Bomben einsetzen).

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10, 11: Raum 10 verließ die Party durch das untere Tor. Die Gegner im nächsten Raum waren sichtbar und somit mit normalen Fernkampfwaffen zu schlagen. Den Gegner im östlichen Teil des Raumes wurde David durch eine 'Armageddon'- Attacke los. Sobald diese Technik David wieder zur Verfügung stand, ging er zum Endgegner.

Endgegner: David beglückte das Monster sofort mit einer 'Armageddonattacke'. Er konnte sich dem Gegner nicht auf geradem Weg nähern, da er sonst von tödlichen Lichtkugeln getroffen worden wäre. David versuchte also, dem Gegner kein Ziel zu bieten und kam im Zickzackkurs auf ihn zu. Sobald er neben dem Monster stand, griff er mit der Spezialtechnik 'Berserker' an. Das, was dem Gegner noch an Energie geblieben war, mußte durch mühsame Handarbeit (Ausfall, Schritt zurück) neutralisiert werden. Vorsicht vor den Spezialattacken des Gegners!

12: In diesem Raum warteten ein Savepunkt und die letzte magische Kugel auf David.

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11. Finale I: Metalon

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Die Gruppe lief zum Rebellenlager (Haven 4), wo Duke sie schon erwartete (Vorsicht! Hat David sich einmal entschlossen, nach Metalon aufzubrechen, gibt es kein Zurück mehr!). Glass erschien und erschuf einen Teleporter, der David, Jug und Chiaro nach Metalon transportierte und gab David vor der Abreise den 'Claive', einen sehr effektiven Wurfstern, mit.

Metalon

In Metalon und auch in Silvers Residenz solltet Ihr Euch nicht scheuen, regelmäßig die Spezialattacken (v. a. 'Armageddon' und 'Berserker') einzusetzen, um die Kämpfe abzukürzen.

1: Chiaro wurde sofort mit dieser fantastischen Waffe ausgestattet, um der Gruppe bei den folgenden langwierigen Kämpfen beistehen zu können. Nachdem alle Monster aus diesem Raum vertrieben worden waren, erschien ein erster Savepunkt.

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2 - 6: Die Party mußte sich zum nächsten Savepunkt (6) durchschlagen. In diesen Räumen waren die Kämpfe wesentlich schwieriger als zuvor, da die Gegner nun in größeren Gruppen auftraten. Chiaro mußte gelegentlich den Heilzauber einsetzen, um die Partymitglieder bei Gesundheit zu halten. Mit den Magiekugeln, die in den Räumen zu finden waren, konnte er seinen Manavorrat wieder auffüllen. In Raum 6 schließlich lagerte ein Anelektus, der David später noch gute Dienste leisten würde.

7 - 13: Auch in diesen Szenen gab es - wer hätte das gedacht - reichlich Monster zu verhauen. Jedes Partymitglied sparte sich die Spezialattacken für Raum 10 auf, da der Monsterzustrom dort fast kein Ende nehmen wollte. Der Anelektus mußte im 1. Stock von Raum 13 eingesetzt werden, um den Teleporter zu aktivieren.

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