Hydroponiks A: Komplettlösung System Shock 2

Danach kehrte ich zu blau-3 zurück und gelangte über blau-2 zur 2. Klimaanlage (Pos. 3), die ich ebenfalls mit einem Giftbehälter fütterte. Nachdem ich folgende Werte gesteigert hatte, lief ich zur Schleuse A (8).

4 + 54 Polito: 10 für Forschung 1, 26 sonstige; 18 gefunden
15 Energie 4
8 Wendigkeit 3
15 Cyberwert 4
12 Wartung 4

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Hydroponiks A

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Nachdem ich im ersten Raum alle Eier vernichtet hatte, stieß ich nach Westen vor. In dem Raum mit den beiden Kameras erschoß ich zwei Wartungsroboter mit meiner Energiewaffe (2 Schüsse mit je 20 Energieverbrauch und 1 normaler Schuß pro Roboter). Die Leiche bei 2 hatte nützliche Software und eine weitere Codekarte bei sich. Nun durchsuchte ich die restlichen Räume vor dem Kultivierungsbecken gründlich (vergeßt nicht den ersten Stock der jeweiligen Räume, auch hier sind Gegenstände versteckt). Schließlich steckte ich bei 3 einen Toxinbehälter in die Klimaanlage und verließ diese Ebene.

8 + 20 14 Polito; 6 gefunden
12 Hacken 4
15 Ausdauer 4

Im Bereich Hydroponiks B/C suchte ich die Schleuse D (9) auf und betrat den letzten Teilbereich des Decks.

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Hydroponiks D

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Im westlichen Teil dieses Sektors (2) lag eine Energierüstung, die jedoch - wie der Name schon sagt - Energie verbraucht. Ich ließ sie vorerst hier liegen (erst wenn Ihr zur 'Rickenbacker' überwechselt, solltet Ihr die Rüstung mitnehmen), da ich in ungünstigen Situationen bestimmt kein Energieterminal finden würde, wenn die Energie der Rüstung verbraucht sein würde. Im selben Raum zerschlug ich die südöstliche Glasscheibe und sprang auf den Vorsprung. Dann kletterte ich die Leiter im nordwestlichen Bereich des Raumes hoch, sprang auf das in der Luft verlaufende Rohr und tastete mich bis zu einer Nische vor, in der ich jede Menge nützlicher Gegenstände fand. Ich sprang durch das zerschlagene Fenster wieder in Raum 2 zurück und kämpfte mich zur letzten Klimaanlage (3) durch. Nachdem auch diese endlich manipuliert war, verließ ich die Ebene und steigerte im Bereich B/C meine Fähigkeiten.

1 + 23 14 Polito; 9 gefunden
15 Standard 4

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OP-Zentrale A, B

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Endlich war der Weg zu Deck 4 frei. Doch das Deck befand sich im Alarmzustand und es war nicht möglich, die Türen zu öffnen - bis auf Schleuse 4-1 (1). In dem Raum, den ich betrat, sah ich Dr. Polito - tot. Die Überraschung: Mein Auftraggeber war seit jeher SHODAN, der sich jetzt zu erkennen gab und mir klarmachte, dass ich seine Aufträge zu erfüllen hätte - und zwar ohne Widerrede.

Etwas benommen kehrte ich in den Bereich Zentrale B zurück und stieß nach Norden vor. Bei 2 schließlich wartete ein roter Cyborg-Killer auf mich. Ich erschoß ihn und steckte die Karte ein, die er bei sich trug. Nun mußten die Mannschaftsquartiere erkundet werden. Der Antigravlift lila-6 brachte mich zu einer umfangreichen Upgradestation, während lila-4 und lila-5 zu den Privaträumen der Mannschaft führten. Diese wurden sehr sorgfältig durchsucht, da hier die Gegnerdichte nicht sehr groß war und es sowohl Upgrademodule als auch das eine oder andere Päckchen Munition zu entdecken gab. Bei 3 lagerte zu allem Überfluß eine mittelschwere Rüstung, die ich nur dank meines Kraftverstärkerimplantats anlegen konnte.

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Kurz vor dem Ausgang dieser Ebene (4) lag das Chemielabor. Ich betrat das Schott.

9 + 24 10 SHODAN; 14 gefunden
5 Reparatur 2
8 Reparatur 3
5 Forschung 2
8 Forschung 3

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