7. Skull Castle: Komplettlösung Wizards & Warriors

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(DH IV) Sie müssen nun zu g, diesen Ort erreichen Sie entweder über e und f, oder über den Fluss, wenn Sie gegen die Strömung anschwimmen. Klettern Sie die Leiter hinauf. Benutzen Sie bei den Rädern die Kurbel, um eine Brücke entstehen zu lassen. Sie gelangen zum Garten des blinden Freundes von Erathsmedor. Wenn Sie mit ihm sprechen, erfahren Sie, dass Sie insgesamt drei Kristalle finden müssen, um Erathsmedors Höhle zu betreten. (DH III) Marschieren Sie also zur Haupthöhle über i. Sie gelangen zu einem Aufzug, den Sie aktivieren, indem Sie an dem Seil ziehen.

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In See 7 tauchen Sie unter, eine Unterwasserhöhle führt zu Pos. 8, wo Sie einen wichtigen Gegenstand erhalten. Springen Sie nun über den Lavasee, dann geht es durch das westliche Labyrinth. Bei 9 lebt die streitsüchtige Spinnenkönigin, hier finden Sie auch den zweiten Kristall. (DH V) Sie müssen nun zu j - die Steine bei 10 lassen sich nur mit dem Artefakt, das Sie bei 8 erhalten haben, beseitigen. In einer Kiste befindet sich der letzte Kristall.

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Über k gelangen Sie zum Eingang der Höhle Erathsmedors. Bei 11 setzen Sie die drei Kristalle in die Wand ein. Danach dürfen Sie die Höhle des Drachen betreten. Der Hausherr ist nicht sehr gesprächig. Wenn Sie ihm 'ELSERAMAVIN' entgegenrufen und ihm die Robe Elsera übergeben, wird er Ihnen den Zugang zum Mavinschwert verschaffen. Holen Sie es sich im Nebenraum ab. Marschieren Sie dann zur Hafenstadt Brimloch Roon.

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7. Skull Castle

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(7-10-Karte) Brimloch Roon ist eine schöne kleine Stadt, hier verkaufen Sie wieder die Artefakte, die Sie auf Ihren Reisen gefunden haben und reparieren Ihre Waffen. Um die Stadt zu verlassen, müssen Sie sich ein Boot beim Schiffsbauer für 10.000 Goldstücke kaufen. Sie sollten auch einige Schlösserknackwerkzeuge der 5. Stufe erwerben. Erkunden Sie nun die Enchanted Sea, betreten Sie aber vorerst die Enchanted Isle noch nicht. Ihr nächstes Ziel ist Skull Castle.

(Eingangsbereich, 1. Untergeschoss) Die Nebenräume haben neben lästigen Gegnern und vereinzelten Schatztruhen nicht viel zu bieten. Um Kiste 1 gefahrlos zu öffnen, sollten Sie sie aus dem Raum mit den Klingen ziehen. Bei 2 öffnet ein Schalter die vielen kleinen Nebenkammern, ein paar Truhen beinhalten und die Heimat einiger Geister darstellen. (Obergeschoss) Durch Tür 3 oder über a gelangen Sie in den Hauptkomplex des Schlosses. Bei 4 fallen Sie ins Wasser, da die Brücke umkippt. Da Sie sowieso durch Tunnel 5 schwimmen müssen, stört Sie das nicht.

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Bei 6 erhalten Sie einen Schlüssel. Sie können entweder über c oder über das Labyrinth bei d auf trockenen Boden zurückkehren. Im Labyrinth gibt es bei 7 einen Schlüssel zu entdecken, der in ein Schloss nahe e passt und den Aufzug aktiviert. Etwa bei 8 befindet sich ein Schalter, der die Brücke 4 stabilisiert. Der Schlüssel von 6 kommt bei f zum Einsatz. Sprechen Sie mit dem Hausherren (9). Von ihm erhalten Sie einen weiteren Schlüssel, der Ihnen Raum 10 öffnet. Steigen Sie ins Kellergewölbe hinab. (2. Untergeschoss) Die Räume 11 enthalten jeweils drei Schalter, die die Brücken im großen kreuzförmigen Raum aktivieren bzw. deaktivieren.

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Wizards & Warriors

Wizards & Warriors
  • Genre:
  • Plattformen: PC, NES
  • Publisher: Acclaim
  • Release: keine Angabe
60
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