Komplettlösung Ambermoon

Großvater

Die Idealparty:

Egil, Selena, Nelvin, Valdyn, Gryban und natürlich der Held: DU!

Großvater

Nachdem Ihr mit Eurem Großvater gesprochen habt, betretet Ihr den Keller des Hauses. Um durch den Rätselmund zu gelangen, sagt Ihr ihm einfach das Wort WEIN . Das große stählerne Spinnennetz im Keller kann nur durch Feuer beseitigt werden, Ihr müßt also nur eine Fackel davor benutzen und schon verschwindet es. Ihr durchkämpft weiterhin den Dungeon, bis Ihr an eine eingestürzte Wand kommt. Dann geht Ihr zu Eurem Großvater zurück und sprecht ihn auf EINSTURZ an. Nun folgt Ihr seinen Anweisungen und geht nach Spannenberg zum Pferdehändler.

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Spannberg und Banditenhaus

Der Pferdehändler teilt Euch mit, daß Ihr sein Werkzeug nur bekommt, wenn Ihr ihm seine 4 goldenen Hufeisen wiederbringt. Ihr findet sie im Haus der Banditen. In Spannenberg findet Ihr außerdem den Krieger Egil, der Euch begleiten wird. Nun solltet Ihr noch zum Freiherren von Spannenberg gehen. Er stellt Euch zwei Aufträge. Zuerst solltet Ihr Euch um die Banditen und später um die Orks kümmern, da diese ziemlich schwer zu besiegen sind. Im Gasthaus trefft Ihr eine Frau, die alte Amberstar-Freunde schon aus dem ersten Teil kennen. Sie fragt Euch nach dem Namen ihrer Katze. Sie heißt FELIX . Nun macht Ihr Euch auf den Weg ins Banditenhaus

Das Banditenhaus befinde sich in der Wüste nordöstlich von Spannenberg. Zuerst solltet Ihr in das obere Stockwerk gehen. Dort findet Ihr in einer Kiste und hinter dem Kamin nützliche Gegenstände, unter anderem auch 2 der 4 Hufeisen. Nachdem Ihr nun 2 der Hufeisen besitzt, drückt Ihr im unteren Stockwerk den Knopf, der sich hinter dem Kamin befindet. Nun könnt Ihr den Keller des Banditenhauses betreten. Das 3. Hufeisen befindet sich im Raum neben der Kellertreppe.

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Keller und Spannberg

Hier solltet Ihr die Transporter so benutzen, wie es auf dem Banditenzettel beschrieben wird. Im Keller findet Ihr das 4. Hufeisen und einige andere hilfreichen Gegenstände. Ihr solltet mit dem Hauptbandit Frieden schließen und die Nachricht zum Freiherr von Spannenberg bringen.

Beim Freiherr könnt Ihr nun eine Belohnung und beim Pferdehändler eine Spitzhacke abholen. Mit der Spitzhacke solltet Ihr Euch auf den Weg in Großvaters Keller begeben. Um zu der Ausrüstung zu gelangen, müßt Ihr einfach die Hebel, die im Keller verteilt sind, umlegen. Habt Ihr alle Hebel betätigt, könnt Ihr die Ausrüstung erreichen. Die zerbrochenen Gegenstände könnt Ihr später in Burnville reparieren lassen. Wenn Ihr den Keller verlaßt, ist Euer Großvater soeben verstorben. Ihr trefft nun Vater Antonius, der Euch zu sich ins Haus der Heiler in Spannenberg ruft. Zurück in Spannenberg, solltet Ihr zuerst das Stadthaus besuchen. Habt Ihr dort von der Krankheit gehört, geht zu Vater Antonius.

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Mehr darüber später. Um in die Diebesgilde zu gelangen, müßt Ihr dem Dieb, der vor der Gilde steht, eine Brosche überbringen. Dazu müßt Ihr den Zombimeister auf dem Friedhof in die ewigen Jagdgründe schicken. Nehmt die Necromanten-Brosche und bringt sie zum Dieb. Er verrät Euch zum Dank das Eintrittswort in die Gilde. Es lautet SILK . In der Diebesgilde gibt es eine Prüfung der Diebe. Ihr müßt zwei Schlüssel finden, um an den Schatz zu gelangen. Der 1. Schlüssel ist leicht zu erreichen. Der Zweite befindet sich in einem Brunnen. Um ihn zu erreichen, müßt Ihr 150 Schleudersteine in den Brunnen werfen. Als nächstes solltet Ihr die Sylphenhöhle aufsuchen. Sie befindet sich westlich von Spannenberg.

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Sylphen und Orkhöhle / Heilmittel

Sylphenhöhle

Vor der Höhle findet Ihr in einem Baum ein Dreieck, das Ihr später noch benötigt. Kommt Ihr in der Höhle an eine verschlossene Türe, dann benutzt hier das Dreieck. Die Sylphe, die sich hinter der Türe befindet, verrät Euch das Eingangswort zur Ork-Höhle. Außerdem lehrt sie Euch die Sprache der Sylphen.

Orkhöhle

Das Eingangswort lautet OKNARD . Ihr müßt es dem Rätselmund als Antwort auf seine Frage sagen. In der Höhle braucht Ihr nur auf die Gongs zu schlagen und Euch bis zu einem Hügelriesen durchkämpfen. Habt Ihr ihn besiegt, erhaltet Ihr einen Schlüssel, der zu einer Türe in der Orkhöhle paßt. Hinter der Türe befindet sich die gefangene Diebin Selena, die Ihr in Eure Party aufnehmen könnt. Bringt den Kopf des Hügelriesen wieder zum Freiherr und holt Euch Eure Belohnung ab.

Das Heilmittel

Im Stadthaus erfahrt Ihr, daß nur Vater Antonius über die Zubereitung des Heilmittels Bescheid weiß. Sprecht Antonius auf GEGENMITTEL an. Er erklärt Euch nun, was Ihr zu tun habt. Zuerst solltet Ihr in den Alchimistenturm gehen. Dort müßt Ihr eine leere Phiole besorgen. Im Sumpf östlich des Alchimistenturms findet Ihr die Sumpflilie. Das Wasser des Lebens ist in einem Dungeon an der großen Bergkette im Osten.

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Weiter mit: Komplettlösung Ambermoon: Alchimistenturm und Krypta / Wasser des Lebens / Der Weg nach Burnville / Luminors Turm / Newlake und Gruft


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