Ruinen: Komplettlösung Ambermoon

Ruinen

Durch eine Falltüre gelangt Ihr in einen Keller. Dort benutzt Ihr einen Bernsteinbrocken mit der Maschine. Nun kehrt Ihr in das Erdgeschoß zurück. Die bis jetzt verschlossene Türe hat sich geöffnet. Nun benutzt den Aufzug und geht nach unten. Dort findet Ihr neben einem Skelett eine Schriftrolle. Sie klärt Euch über die seltsamen Zeichen auf. Nun könnt Ihr die verschlossenen Türen öffnen. Zeichen:

rotes Dreieck =1

orangenes Dreieck =10

gelbes Dreieck = 50

weißes Dreieck =100

roter Kreis = mal 1

orangener Kreis = mal 10

gelber Kreis = mal 50

weißer Kreis = mal 100

Nebeneinanderstehende Zeichen werden addiert.

rotes Dreieck + gelbes Dreieck

gelber Kreis + weißer Kreis

(1 + 50) mal (50 + 100) = 7650

Nun muß man die Knöpfe auf der Türe benutzen und die entsprechende Zahl eingeben. Habt Ihr die Ruinen verlassen, könnt Ihr nun die Minen betreten.

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Mine

Betretet die Mine und geht ins unterste Stockwerk. Wenn Ihr an eine große Eisentüre gelangt, müßt Ihr mit der Spitzhacke links von Ihr einige Wände entfernen. Benutzt wieder einen Bernsteinbrocken mit der Maschine. Die Öffnungszahl für die Türe ist 71 . Nun befindet Ihr Euch in der antiken Anlage. Kämpft Euch durch sie hindurch, bis Ihr an eine verschlossene Türe gelangt. Um sie zu öffnen, müßt Ihr alle Schalter in dem Gang, durch den sich viele Blitzen bewegen, umlegen. Nun gelangt Ihr in einen Raum mit einem Teleporter und einem Schalter. Ihr könnt den Schalter bewegen, um den Zielort des Teleporters zu verändern. Versucht es sooft, bis Ihr in einen langen Gang gelangt. Dort befindet sich ein Aufzug. Mit ihm gelangt Ihr zu einer Maschine, mit der Ihr verschiedene Navsteine herstellen könnt. Dazu braucht Ihr farbige Scheiben und Bernsteinbrocken. Habt Ihr genügend Navsteine hergestellt, könnt Ihr die Anlage wieder verlassen. Mit dem Luftschiff gelangt Ihr nun auf den Planeten Morag.

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Moraq

Auf Morag müßt Ihr Euch nach dem Locater richten, da man hier keine Karte benutzen kann. Beim Verlassen des Hangars werdet Ihr in ein Gefängnis teleportiert. Dort erfahrt Ihr nun die Geschichte von Morag und Eure weiteren Aufgaben. Nun müßt Ihr Euch durch die verschiedenen Paläste der Ratsmitglieder schlagen und die 7 Kristallsaiten einsammeln. Einige der Fallen in den Palästen sind nur Illusionen. Ihr könnt durch sie hindurchlaufen, ohne Schaden zu nehmen. In einem der Paläste befinden sich zwei Rätselmünder. Um sie zu beseitigen, müßt Ihr nur alle Zahlen, die Ihr hinter Geheimwänden findet, so zusammenzählen, wie es der Rätselmund verlangt. Beim ersten Rätsel müßt Ihr nur alle vier Zahlen addieren. Das zweite Rätsel ist relativ schwer. Die Lösung lautet: 301 . Habt Ihr die sieben Saiten erbeutet, könnt Ihr Euch wieder auf den Heimweg nach Lyramion machen. Dort müßt Ihr Euch in Illien eine Elfenharfe kaufen und dem Händler die sieben Saiten zeigen. Die Harfe kostet 10.000 Goldstücke. Mit der hergestellten Kristallharfe könnt Ihr nun in den Tempel der Bruderschaft zurückkehren.

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Tempel der Bruderschaft - Ende

Vor der Kristallwand benutzt Ihr die Harfe, und der Weg öffnet sich. Im Maschinenraum, in den Ihr nun gelangt, befinden sich einige Monster und eine Maschine, die Euch angreift. Habt Ihr die Maschine erledigt, verlaßt Ihr den Tempel durch die erschienene Treppe. Nun könnt Ihr Euch entspannt zurücklehnen und den Abspann genießen!

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