Komplettlösung Amberstar

Allgemeine Tips

  • Mit jedem reden und auch nachdem man seinen Auftrag erfüllt hat, die Person noch einmal mit Hallo anreden, da es manchmal ganz nützliche Informationen gibt.
  • Auf dem Friedhof in Twinlake kann man sowohl Lebenspunkte als auch Spruchpunkte kostenlos wieder auffrischen (einfach in Marillions Grab ins Wasser gehen).
  • Magische Gegenstände sparsam benutzen, da sie sich nach mehrfacher Anwendung verbrauchen.
  • Man sollte möglichst viele Mitglieder für die Party gewinnen, dann sind die Aufträge leichter zu lösen.
  • Werkzeuge (Brecheisen, Schaufel, Spitzhacke und Dietrich) sind in vielen Dungeons wichtig, um weiter vorwärtszukommen. Man bekommt sie in einem Laden in der Zwergenstadt Gernstone.
  • Gegenüber von Gernstone im Gebirge liegt die Mine des Zwergs Dönner.
  • Die Zauberer unbedingt Sprüche lernen lassen, die auf alle Monster und auf Monsterrotten wirken (das beschleunigt das Kämpfen, z.B. ist der Windheuler-Spruch für den schwarzen Magier sehr wirkungsvoll).

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  • Heil- und Schutzzauber sind ebenfalls sehr wichtig. Deshalb unbedingt die Magier und die graue Magierin holen (das ist meiner Meinung nach einfacher als dem Paladin mühsam alle Sprüche beizubringen. Ich habe gute Erfahrungen mit folgender Party gemacht: ein Dieb, zwei Krieger und drei Magier).
  • Man kann Charaktere aus der Party entlassen und später wieder aufnehmen, wenn man es sich anders überlegen sollte. Sie befinden sich dann soweit ich weiß wieder in der Gegend, in der man sie aufgenommen hat. Ich habe z.B. meinen Paladin gegen den Weiß-Magier getauscht und ihn später im Gasthof in Crystal wiedergefunden, wo er sich meiner Party angeschlossen hatte - mit dem Hund Spike verhält es sich genauso.
  • Die Gilde der Ranger findet man im nordwestlichen Teil der Ebene von Selidor - dort liegt auch das Haus der Kräuterfrau, welches man sich näher ansehen sollte. Das Eintrittswort zum Dungeon ist der Name der Kräuterfrau.

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Abwässerkanäle von Twinlake

Vom Lordkanzler in Twinlake erhält man den Auftrag, in den Abwasserkanälen nach dem Rechten zu schauen (er gibt einem auch die Schlüssel). Wenn man den Auftrag erfüllt und dem Lordkanzler den Kopf des Rattenkönigs gebracht hat, geht man zu Sunny, dem kleinen Mädchen, das einen gebeten hat, ihren Kater zu retten. Derjenige, der ihr ihren Felix wiedergibt (das arme Tier lag auf dem Opferaltar des Rattenkönigs) erlernt zum Dank die Sprache der Tiere. Mit Hilfe dieser Sprache kann man den Hund Spike, der sich in der Küche im Elternhaus (das ganze Haus genau untersuchen) des Startcharakters befindet, dazu bewegen, mitzukommen. Man sollte ihn unbedingt aufnehmen, da er einen Knochen besitzt, den man gegen einen Teil des Amberstars eintauschen kann - bei Firlas in Crystal. Die Katze im Gasthof in Twinlake erzählt einem, wo die Diebesgilde zu finden ist, die Silk so verzweifelt sucht. Man sollte auch den Zauberer Shandra mal besuchen, da er einige nützliche Gegenstände hat und auch so ganz hilfreich sein kann.

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3 Magier-Gilden der Weinkeller im Gasthaus

Um sich den langen Weg zu den Gilden zu ersparen, braucht man den Namen der Gründer. Diese erfährt man aber gerade erst, wenn man den langen und gefahrvollen Weg zurückgelegt hat. Hier sind nun die drei Eintrittswörter für die Gilden und ihre Lage:

- Gilde der Weiß-Magier - KASIMIR

Nordöstlich von Twinlake, im Wald an der Küste. Ein Magier ist bereit, sich anzuschließen.

- Gilde der Grau-Magier - LANDONlS

Auf einer Insel an der Küste südwestlich von Ilien. Hier ist eine Magierin bereit, mitzukommen.

- Gilde der Schwarz-Magier - NIKADEMUS

In den Bollgar-Bergen südöstlich von Twinlake (nur mit einem Schiff vom Meer her zu erreichen). Den Schwarz-Magier findet man im Gasthof in Crystal.

Um die Aufgabe, die der Wirt im Gasthaus stellt, zu lösen, sollte man sich ein Brecheisen in Gernstone besorgen (die anderen Werkzeuge sind auch nützlich).

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Der Weinkeller im Gasthaus in Crystal

Um Orlando seinen Weinpokal wiederzubringen, braucht man ebenfalls das Brecheisen und muß sich mit ein paar Kobolden herumschlagen.

Das Haus nordöstlich von Twinlake

Mit dem Brecheisen bewaffnet, kann man sich zum Haus nordöstlich von Twinlake wagen. Hier findet man im Laborkeller von Jonathan einige nützliche Hinweise und Gegenstände (Jonathan ist auch das Eintrittswort). In der Küche der Villa findet man einen verängstigten Ork (einen Krieger), der sich bereitwillig der Party anschließt.

Erster Hinweis

In den Entwässerungsgräben der Gralssümpfe (südwestlich von Twinlake) findet man einen Lokator (zeigt die Position der Party an). Die Parole lautet Wasser .

Zweiter Hinweis

Im Grab des Pharaos Relanukh (große östliche Wüste) befindet sich eine Flugscheibe.

Dritter Hinweis

Den Kompaß findet man in der Geheimkammer hinter dem Kamin (Laborkeller).

Vierter Hinweis

Den Siegelring, der einem den Eintritt in den Keller des Lordkanzlers von Crystal ermöglicht, findet man ebenfalls im Laborkeller

Fünfter Hinweis

Die magische Kristallkugel hat der Koch im Tanzenden Drachen in Twinlake (man kann sie gegen den alten Ring eintauschen, den man in den Sewers gefunden hat - dies ist der Auftrag, den man vom Kanzler in Twinlake erhält). In der Burg, in welcher der Drache haust, (Insel nordwestlich der Elfenstadt Ilien) kann man einen Schlüssel finden. Dieser wird gebraucht, um wieder von der Insel herunterzukommen, auf die man gelangt, wenn man den Teleporter im Keller von Jonathans Haus benutzt.

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