Komplettlösung Chewy - ESC von F5

Am Anfang im Knast braucht Chewy etwas vom Schleim in der Ecke und das Kopfkissen, um zu entkommen. Mit dem Schleim läßt er das Überwachungsauge erblinden und verstopft dann die Zwangsernährungsröhre mit dem Kissen. Daraufhin läuft der Spinat auf der anderen Seite des Raumes über, und die Borxwachen schauen nach, was los ist. Chewy kann fliehen, die Borx sind gefangen. Danach sichert sich Chewy erstmal die ID-Card im Kartenschlitz, nimmt sich etwas Spinat und schnappt sich das Kabel. Mit diesem setzt er im Raum links das Gitter unter Strom, was den Bork ziemlich zermürbt. Dann begibt er sich in den Raum ganz rechts und benutzt dort mit der ID-Card den Terminal. Man wähle den linken Menüpunkt und die Sonde hebt Chewy hoch. Jetzt muß man den Spinat mit Chewy benutzen, und Chewy kann an der Decke laufen und so das Stromgitter überwinden. Wenn Chewy wieder auf dem Boden gelandet ist, benutzt er seine ID-Card mit dem Kartenschlitz, drückt den roten Knopf und nimmt sich die ID-Card wieder.

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Durch die dann offene Tür kommt er in den Raum mit dem Boca-Bola-Automaten. Dort schnappt er sich das Seil über der Tür ganz links, probiert den Automaten aus und hängt dann das Out of Order-Schild an denselben. Mit der ID-Card öffnet er die zweite Tür von links. Er geht nach ganz links durch, nimmt sich den Eimer und bindet das Seil an die Haken an der Tür. Dann drückt er insgesamt dreimal auf die Klingel. Beim ersten Mal erscheint nur der Folterbork und ärgert sich. Beim zweiten Mal schmeißt er einen Hamburger nach Chewy, den Chewy natürlich einsteckt. Beim dritten Mal funktioniert die Stolperfalle, der Bork macht den Abflug, und der Weg in die Folterkammer ist frei. Dort trifft man auf den Nimoyaner (nach Leonard Nemoy, dem legendären Spock-Darsteller), der - klar - in der Ohrenlangziehmaschine eingespannt ist. Man stoppt die Maschine mit dem roten Knopf und erfrischt den Nimoyaner durch den Inhalt des Eimers. Im darauffolgenden Dialog erfährt Chewy, warum der Herr gar nicht befreit werden will, und natürlich aber auch den weiteren Weg.

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Mit der Folterzange öffnet er die lose Steinplatte und gelangt an ein Metallgitter, das er ebenfalls mit der Zange öffnet. Beim Versuch, die rote Farbe einzustecken, schreckt er das Surimy auf, daß er einen Raum später mit dem Hamburger fängt. Im darauffolgenden Raum fordert eine große Schrift dazu auf, einen bestimmten Knopf zu drücken. Chewy vermutet eine Falle und ändert mit der Farbe die Aufforderung in eine Warnung. Trotzdem drückt ein Bork den Knopf und ist danach platt. Den platten Bork nimmt Chewy mit und benutzt dessen Gesicht als Identifikation bei dem Scanner im nächsten Raum. Dort kann er die Priorität seiner ID-Card erhöhen lassen, um dann Zutritt zu jedem Raum auf F5 zu haben. Er öffnet den Raum ganz rechts und wird Zeuge einer Transformation. Da der Transformatorbork seinen Talisman hat liegen lassen, nimmt Chewy diesen und legt ihn in die Transformatorröhre rechts. Der Bork erscheint, Chewy bedient den Transformator und verwandelt so sein Äußeres in einen Bork. Er verläßt den Raum und erhält von Lt. Debug den Auftrag, den Müllbork abzulösen. Chewy tut dies und verwandelt sich Kraft seines Willens wieder in Chewy.

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Er steigt auf das Müllförderband und kommt so auf die Müllkippe, wo er auch seinen Gleiter wiederfindet. Leider fehlt der Fluxo-Flex, doch den hat ein Eremit, der auf der Müllhalde sein Leben fristet. Mit dem Translator aus dem Gleiter und dem Blaster aus dem Schrotthaufen erhält Chewy seinen Fluxo-Flex wieder zurück und kann den Gleiter wieder starten. Leider aber schließt sich das Sicherheitsgitter vor Chewy. Hinter dem Gleiter ist aber ein weiteres Gitter. Das kann er öffnen und gerät in ein Labyrinth. Wenn er den (von oben nach unten gezählt) zweiten Schalter umlegt, kann er einen Raum links unten betreten und sich das Seil daraus nehmen. In der Mitte unten findet er ein weiteres Gitter, daß er öffnen kann. Jetzt benutzt er das Seil mit dem Geländer oberhalb und kann sich in den Energieraum abseilen. Die Tür links führt zum Hauptquartier der Borx. Die Anwesenden kann Chewy mit dem Surimy schlafen legen. Er nimmt die Cyberkrone auf dem Kopf des Oberbork und öffnet damit das Sicherheitsgitter, indem er alle drei Borx im Cyberspace in Kristalle verwandelt.

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Dann nimmt er sich die Cartridge, schiebt sie in den Cartridgeschacht ganz links im Hauptquartier und weiß damit, wo Lt. Clint steckt. Die Cartridge nimmt er natürlich mit. Er drückt den roten Knopf und die zweite Tür öffnet sich. Er geht hindurch und kommt nach der Brücke wieder beim Bola-Automaten an. Dieser wird eventuell noch repariert, also geht Chewy nochmal zurück und kurz drauf nochmal vorbei. Jetzt kann er den Automaten benutzen und erhält so einen Becher. Mit diesem geht er in den Energieraum und fängt ein wenig von der grünen Flüssigkeit auf, die aus den Röhren tropft. Mit dieser Flüssigkeit behandelt er die Hebel links und kann dann den Borx den Saft abdrehen. Jetzt nur noch zurück zum Gleiter, die Cartridge eingelegt, den Startknopf gedrückt und ab geht die Post. In Howards Keller gelandet, sieht sich Chewy erst mal im Keller um und steckt sich Trichter, den Schlauch und die Angel ein.

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Chewy - ESC von F5

Chewy - ESC von F5
  • Genre:
  • Plattformen: PC
  • Publisher: Blue Byte
  • Release: 11/1995

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