Komplettlösung Quest for Glory 3

Shopping für Fortgeschrittene

Nach Beendigung der Intro-Sequenz und der Ankunft in Tarna steht erst einmal ein ausgiebiges Geplauder mit Löwenfreund Rakeesh und dessen wahrhaft zauberhaften Frau Kreesha auf der Tagesordnung. Danach geht es an die Erkundung der Stadt, wobei Kartenzeichnen eigentlich unnötig ist, auch wenn es am Anfang etwas unübersichtlich zugeht. Alle Händler und was sie anbieten, läßt sich vorab checken (mit Geldbeutel auf Händler). Im nördlichsten Teil des Basars (erkenntlich an den herumlümmelnden Händlern) bekommt man automatisch mit, wie ein Dieb seinem Beruf nachgeht. Dem wird sogleich mit einem kleinen Zauberspruch auf die Finger geklopft (Calm); doch das war nur ein winziger Vorgeschmack auf die gigantischen Magieduelle, die noch bevorstehen. Es folgen gerade in den ersten Phasen des Spiels viele automatisch ablaufende Action- und Palaver-Sequenzen, die man nur aufmerksam zu verfolgen braucht. Die jetzt anberaumte Gerichtsverhandlung ist das beste Beispiel. Hier und später beim König heißt es immer schön Rakeesh beistehen und ja nicht aufmüpfig werden. Weitere Informationen holt man sich noch von Kreesha (Fragen über Magic, Staff und Ritual).

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Als nächstes brauchen wir Geld, also ab zum Geldwechsler (nördlicher Basar, oben links) und unsere Dinare gegen die guten Royals getauscht. Gleich rechts daneben, beim Lederwarenhändler, wird ein zweiter Wasserschlauch erstanden. Im mittleren Basar (in den man zuerst von der Stadt aus kommt) schwatzt unser Held den Altwarenhändlern noch Zündhölzer ab. Damit läßt sich später in der Wildnis ein Lagerfeuer entflammen, was manchmal sein muß, falls der Magier seine Zauberkraft (Mana) aufgebraucht hat und kein Holz mehr mit Flame Dart<< anzünden kann. Gegenüber beim Honighändler kauft man noch einen Pott Honig. Ordentlich eindecken sollte man sich auch mit Vorräten. Früchte, Fisch und Fleisch eignen sich, wobei sich der Fleischer immer am weitesten herunterhandeln läßt. Auf ausgewogene Kost braucht keiner zu achten. Den katzenähnlichen Katta im südlichen Basar gibt man dann noch die Nachricht von Sheema, fragt ihn aus und erzählt auch selber alles. Für den Trommler gibt es ein paar Münzen, das erhöht Char-Werte. Falls es irgendwann Nacht wird, führt der Weg ins Rasthaus, wo man alle Nachrichten an der Pinwand liest und dann im oberen Stock schläft. Später wird öfter zwischendurch unten gefrühstückt (mit Hand auf leeren Sessel zum Hinsetzen, dann Bedienung mit Geld anklicken). So läßt sich auch mit der Gasthaus-Herrin schwatzen.

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Nun einer der kleinen Kniffe: Das Geschenk des Sultans (aus dem Intro) wird über das Handsymbol angeklickt, worauf der üble Scherz im Gesicht explodiert. Danach wird der restliche Verpackungsfetzen noch mal angefaßt und siehe da, es zeigt sich ein Zauberspruch. Die Fortsetzung unseres Einkaufsbummels führt uns zum Apotheker, aus dem man alle Infos quetscht und selbst etwas über Julanar erzählt. Für die Dispel Potion werden jedoch vier Zutaten benötigt. Ein paar Pills von jeder Sorte (max. 2) sollte man auch erstehen, obwohl sie nur im Notfall gebraucht werden. Healing- und Mana-Pills sind für die etwas schlappen Stunden, während Cure-Pills nur schützen, wenn man vorher im Dschungel von einer fliegenden Schlange gebissen wurde. Ganz oben in der Tempelpyramide muß man auch noch vorbeigeschaut haben; dort einmal zum Tisch gehen und den Befehl zur Suche des Gem erhalten. Jetzt kann endlich der heiße Kampf um Charakterpunkte und Geld losgehen. Aus dem Stadttor geht es in die Savanne, wobei man zunächst auf diesem Teil der Karte bleibt, um zur Not wieder in Tarna zu schlafen und Nachschub zu kaufen.

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Es gilt überall ziellos herumzulaufen, was durch Zufall von diversen Aktionen unterbrochen wird. Sofern genügend Health- und Mana-Punkte vorhanden sind, sollte man keinem Kampf ausweichen. Als Magier plättet man sowieso alle Präriehüpfer (inklusive Dinosaurier) mit magischen Geschossen. Einzig dem Nashorn ist tunlichst auszuweichen. Bei den anderen geht man sofort in den Nahkampf. Wer ausschließlich Geld sucht, kann die Tiere vergessen und legt sich nur mit Kroko-Männern und später mit Affen- und Leoparden-Männern an. Das Dino-Horn ist übrigens für Magier nutzlos und den garstigen Waffle Walker ißt man einfach auf.

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Das Dorf der Simbani

Bald geht die Handlung automatisch weiter und der Held wird vor Gericht und danach zum König gerufen. Weiter geht es mit einer Reise ins Dorf der Simbani. In Begleitung von Rakeesh ist viel zu erfahren und es kann nicht schieflaufen. Alleine mit Rakeesh in der Hütte bleibt nur noch das Schlaf-Icon. Am nächsten Tag zurück auf der Tarna-Karte sucht man das kleine südliche Gebirge auf. Der Pflanze, mit der die Schwingenkatzen spielen, entreißt man mit dem Spruch Fetch<< aus der Ferne die giftige Frucht. Irgendwo um Tarna herum fliegt plötzlich ein Vogel durchs Bild, dem man zum Bienenstock folgt um dort den Honig auf den Boden zu legen. Danach verläßt man die Szene, kehrt aber später wieder zurück und schnappt sich die Feder. Am Pool of Peace (südlich vom Simbani-Dorf) läßt es sich prima trinken (Hand auf Teich), was die Ausdauer wieder herstellt und beide Wasserschläuche füllt. Hier ist außerdem Testgelände für den Detect Magic Spruch. Für die Steigerung der magierspezifischen Werte (Intelligenz, Magic und Mana) heißt es fortwährend zaubern.

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Quest for Glory 3

Quest for Glory 3
  • Genre:
  • Plattformen: PC
  • Publisher: Sierra
  • Release: keine Angabe

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