Komplettlösung Quest for Glory 4

Allgemeine Tips

Bei der Charaktererschaffung sollte man seine Punkte zum Erwerb einer neuen Fähigkeit verwenden. Magiekenntnisse sind an vielen Stellen eine große Hilfe. Für den Magier ist die Fähigkeit Schleichen<< zum Umgehen vermeidbarer Kämpfe nützlich, jedoch nicht unbedingt notwendig. Schlaf ist für Ihren Charakter erforderlich, da er so wichtige Hinweise erhält und sich regeneriert. Der beste Schlafplatz ist sicherlich der Garten, der unter dem Einfluß der Zauberin Erana steht, und sich im östlichen Teil des Waldes befindet. Der dort fließende Bach hat mit seinem Wasser die Wirkung eines Gegengiftes, und die Früchte des Baumes geben Astralenergie zurück. Hier erholt sich der Charakter vollständig und erhält in der ersten Zeit mehrere Traumbotschaften. Heiltränke kann man sich bei Dr. Cranium oder ab und zu - sollte man verletzt sein - bei Katrina abholen, die jedoch nicht jede Nacht unterwegs ist.

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1.Tag

Nach dem etwas seltsamen Ende des 3. Teil mit einem leichten Kater in einem düsteren Gewölbe erwacht, untersucht man die drei Skelette und beschlagnahmt eine der Fackeln, die nahe dem Altar mit den Bottich zu entdecken sind. Ein Zusammenspiel mit dem gefundenen Dolch und dem Feuerstein ergibt, auf die Fackel angewendet, eine Lichtquelle. Dermaßen erleuchtet ist es ein Leichtes, den hinteren Ausgang zu öffnen und sich in den nächsten Raum zu begeben. Dort findet man, je nach Typ, ein wenig Geld und ein Segeltuch, Schwert und Schild oder Höhlenmalerei. Kämpfernaturen haben auf dem Weg zum unteren Ausgang ein Duell zu absolvieren. Den Abgrund kann man auf unterschiedliche Arten überqueren. Den Magier läßt man mittels des Segeltuches und des Levitate-Spruch schweben, den anderen bleibt nur das Hangeln über das Seil bzw. ein Seiltanz übrig. Der Ausgang der Höhle ist hinten rechts. Dort begegnen Sie zum ersten Mal Katrina. Ist sie verschwunden, reißt man sich das Symbol am Bogen unter den Nagel - ein Utensil, daß der Schlüssel zu so manchem Rätsel sein wird. Im nächsten Bild wartet eine kleine Rutschpartie, und das klägliche Bonsaibäumchen befreien Sie mit ein bis zwei Force Bolb auf den Steinhaufen und einem Fetch Spell.

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Alternativ kann man mit den Steinen aus dem Wald werfen. Jetzt nach Westen, Norden, Westen gehen, wo man sich beim Skelett ein paar Knochen ausborgt. Von hier aus wieder nach Nordosten, wo Sie am Baum Blumen pflücken, welche die Rusalka im See (Westen) erhält. Dies ist der Beginn einer wunderbaren Freundschaft, insofern man keine Bad mit ihr nimmt (ein Kuß kann tödlich enden). Nach dem Gespräch mit ihr ist es Zeit, dem Torwächter im Nordwesten einen Besuch abzustatten und mit ihm zu reden. Anschließend bricht man ins Dorf auf, wo Sie die Chance nutzen, sich vom Burgomeister<< belehren zu lassen. Der dortige Laden ist neben dem Stammtisch (Kneipe) die Gerüchteküche der Stadt. Hier deckt man sich mit Knoblauch, Candy, einer Kuchenplatte, einem Besen, einer Tragetasche und Wegzehrung ein, und erfährt so dies und jenes wissenswerte. Nach ein paar Plaudereien mit der Dame stellt sich die Verbindung zwischen ihr und einem ausgerissenen Mann heraus, dem Torwächter Boris.

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Es ist eine Ihrer Nebenaufgaben, die Beiden durch unzählige Gespräche wieder zusammenzubringen. In der Kneipe nebenan wird ein Zimmer gemietet, daß man jedoch nur selten nutzt. Der Herr des Hauses ist ein hervorragender Gesprächspartner, seine Gattin läßt sich erst viel später zu einem Plausch herab. Von den gutgelaunten Herren am Kamin erfährt man die Meinung der Einheimischen gegenüber Fremden und den Burgbewohnern. Anhand der unauffälligen Anwesenheit von Knoblauch in diesen Gefilden dürfte langsam klar werden, daß es hier Vampire gibt - wie die totgeglaubte Tochter des Wirts. Vor der Gilde treffen Sie auf Igor, der ebenfalls nicht in Redeschwälle ausbricht. Die Gilde betritt man mit Hilfe eines Schlüssels, den Sie vom Burgomeister ergattern. Die Gilde ist Trainingsraum, Bibliothek und Vorraum zur Diebesgilde, die durch eine Geheimtür über dem Bücherregal zu erreichen ist.

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Der Haken an der Decke dient in Verbindung mit dem Wurfhaken als Kletterübung. Krieger und Paladine nehmen Das Schwert aus dem Kasten. Auf dem Boden finden Nicht-Magier einen Kletterhaken. Mit ihm lassen sich die Steine beim Bonsai am Sumpf lösen, falls man den Force Bolt Spruch nicht beherrscht. Die Bücher im Regal enthalten wertvolle Tips. Das Gildebuch erzählt von der Geschichte der Brüderschaft der Dark Ones und Sie tragen hier Ihren Namen ein. Ist dies getan, macht man noch ein paar Übungen an dem Prototypen einer Fitnessmaschine. Die Diebesgilde ist momentan unwichtig. Wieder im Freien zurück wendet man das Dark Ones Symbol auf die Klostertür an und betritt unbeschadet die heiligen Hallen. Der Falke über der Eingangstür ist ein vertrockneter Domovoi, doch dazu später. Über dem Kamin hat sich eine gefräßige Kreatur festgesaugt. Für Hector gilt der Satz Friß oder stirb<<. Seine Hauptmahlzeit sind Helden und Knoblauch. Blutdürstige mögen das arme Tierchen mit Magie oder Dolchen angreifen und somit eine weitere Art ausrotten. Die Symbole über der Eingangstür deute auf die Reihenfolge hin, in der am Ende des Spiels die Rituale gesprochen werden müssen. Sobald Hector beseitigt ist, öffnen Sie mit der linken Kaminstange eine Geheimtür. Beim Sekretär wird die Falle aus sicherer Entfernung umgangen.

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