Komplettlösung Quest for Glory 4

Die Aufzeichnungen im Sekretär geben Hinweise auf die Rituale. Trinken Sie aus dem großen Faß - es folgt eine Zwischensequenz. Die Zeichen an der hinteren Wand sind die Lösung für zwei spätere Rätsel (Avooll). In der Nische neben der Statue befindet sich eine Käferskulptur, die man mit der Einkaufstasche gefahrlos an sich nehmen kann. Somit wäre hier alles getan. Nachdem Sie das Kloster verlassen haben, treffen Sie im rechten Bild Nikolai, der seit Jahren seine Frau sucht. Nach einem aufschlußreichen Gespräch betätigen Sie die Türglocke und betreten das Haus, indem die Töne nachgespielt werden. Im Flur öffnet man zunächst die rechte Tür; jetzt können Sie die Falle bedienen. Die Antworten sind: yes bei alive, bounce, (fast), Antwerp. Im Zweifelsfall improvisieren. Zur Not hilft der Computer weiter, wobei jedoch die Punkte für die Lösung des Rätsels entfallen. Es stellt sich heraus, daß Sie ein Adrobadosandwich benötigen. Hat man ein solches geopfert, besitzt man wenig später einen Antwerp. Nun betätigen Sie die Falle erneut. Diesmal ist ein sechsfüßiges Wesen zu finden, welches keine Helden frißt, aber Knoblauch.

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Ist auch dieses Problem gelöst, geht es weiter hinter der linken Tür. Leuten mit schwachen Nerven hilft der Computer weiter. Sobald man den Schlüssel besitzt, setzt man bei der hinteren Tür ein Schlüsselloch zusammen. Nun ist es Zeit für ein Gespräch mit Dr. Cranium. Aus der dem Spiel beiliegenden Anleitung suchen Sie die Zutaten für seine Tränke heraus und erhalten Tränke und Flakons. Vor dem Haus redet man erneut mit Nikolai; anschließend wird das Dorf verlassen. Im Baumstamm am Tor ist ein wenig Geld versteckt. Jetzt stattet man Leshy im östlichen Teil des Waldes einen Besuch ab und nennt ihn beim Namen, den man in einem Buch der Gilde gelesen hat. Er bittet darum, das Bonsaibäumchen zu retten (bereits geschehen) und einzupflanzen. Dafür eignet sich der Garten unterhalb bzw. südlich von Leshys Standort. Ist dies getan, fragt der Waldgeist nach dem Namen der Wassernixe Rusalka. Für die richtige Antwort erhalten Sie einen Spruch, mit dem man zur Hütte der Baba Yaga im Südosten vordringen kann. Zunächst laufen Sie jedoch zum Zigeunerlager im Nordosten, um dort ein paar Dinge in Gang zu bringen. Jetzt ist die Gelegenheit günstig, die alte Erzfeindin Baba zu besuchen.

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Die Büsche weichen zurück, sobald der Spruch eingesetzt wird. Der Totenkopf ist ungemein redselig, weigert sich allerdings standhaft einen durchzulassen, solange man nicht etwas findet, was sein Aussehen verbessert. Da man hier nicht weiterkommt, entdeckt man im Süden des Waldes ein buschartiges Wesen, an dem Sie die Wurf- bzw. Magiefähigkeit verbessern sollten, indem es mit am Boden liegenden Steinen oder einem Force Bolt bombardiert wird. Dabei verliert es einen Zweig mit Beeren, der später von Nutzen ist. Um die Tentakel des Wesens zu umgehen, empfiehlt sich der Fetch Spell. Drei Beeren werden nun auf die Kuchenplatte gelegt und bei Leshy steht ein weiteres Rätsel an - das der Baba Yaga. Bis zur Abenddämmerung stehen nun verschiedene Wege offen. Krieger, Paladine und Magier können sich in dieser Zeit ausruhen, die Rusalka besuchen oder die Beziehung Olga-Boris vertiefen, was mit viel Hin- und Hergerenne zwischen Burgtor und Krämerladen verbunden ist.

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Der Dieb begibt sich hingegen in die Diebesgilde. Der Haken rechts des Regals in der Abenteurergilde öffnet die Geheimtür. In der Diebesgilde angekommen nimmt man die Karte und bekommt mit ihr die Tür auf. Jetzt werfen Sie einen Blick auf das Podest mit dem Safe. Sie lesen sich durch die Bücher im Regal. Hinter einem der Bodengitter verbirgt sich ein Knauf, der zu dem Safe paßt. Das Wort Filch öffnet ihn, wobei einige fehlende Buchstaben auf dem Safe nur durch Striche angegeben sind. Im Safe liegt ein Dietrich, mit dem sich die Schublade im Tisch und die Safes hinter dem Bilderrahmen öffnen lassen. Im Gildenbuch im Schreibtisch findet sich ein Hinweis auf eine Kombination, wobei nur die Anfangsbuchstaben wichtig sind: BBY/GGG/RGR. Die Buchstaben stehen für die Farben Blau, Grün, Rot und Gelb (Yellow). Diese Kombination wenden Sie bei dem Täfelchen hinter dem Faß an, woraufhin die zweite Geheimtür aufgeht. Heraus kommt ein Gildemeister. Er bekommt Hilfe angeboten und erhält die Käferskulptur aus dem Kloster. Der Dieb ist jetzt genügend ausgerüstet.

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Bei Einbruch der Nacht begegnet man, wenn man vom Dorftor aus dreimal nach Süden geht und einmal nach Osten, dem Geist von Nikolais Frau. Sie bittet unseren Helden, ihr den Weg zur Stadt zu zeigen. Also geht man bis zum Stadttor und dann wieder - weil sie nicht folgt - zurück. Der Held sagt ihr, daß sie nur ein Geist sei. Trifft man sie wieder (kurz aus dem Bild heraus und wieder hinein), weiß sie schon ihren Namen und will unbedingt Nikolai Lebewohl sagen. Das wird die erste Aufgabe am nächsten Tag sein - zunächst muß man zum Sumpfufer im Südwesten des Waldes. Die Irrlichter sind die Seelen toter Kinder und somit mit Candy anzulocken und in einem Einmachglas einzufangen. Die Irrlichter werden nun zu dem Totem gebracht (wo der Bonsai stand). Auf dem Totem werden Zeichen sichtbar. Durch ein Symbol, mit dem schon die Klostertür geöffnet wurde, wählt man den Avooll, und das zweite Ritual befindet sich in Ihren Händen. Sie lassen die Irrlichter wieder am Sumpf frei, füllen jedoch vorher zwei Behälter mit Goo<<. Eine Ladung davon schüttet man auf die Kuchenplatte mit den Beeren. Im Garten von Erana, wo der Bonsai nun steht, findet man in einer der Lampen etwas Geld. An eine Frucht kommen Sie mit dem Fetch Spell. Der Magier begegnet jedoch vor dem Garten zunächst dem Feen-Volk. Im Schlaf erscheint der erste Traum.

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