2.Tag: Komplettlösung Quest for Glory 4

2.Tag

Am Morgen füllt man Wasser aus dem Bach in eine Flasche und macht sich auf, um Nikolai über den Tod seiner Frau aufzuklären. Auf dem Weg dahin nimmt man vor dem Tor noch einen Maiskolben aus dem Strohbündel. Kaum hat man Nikolai von seiner Frau erzählt, geht er sie suchen - und ward nie wieder gesehen (Diebe können also ohne Gefahr in sein Haus einbrechen). Von Dr. Cranium erhalten Sie einen Zauberspruch, mit dem gefahrlos der Sumpf überquert werden kann. Nach einiger Zeit trifft man auf ein bewachtes Grab. Für Nicht-Krieger ist Magie ein absolutes Muß; das Grab selbst wird mit dem Dark Ones Symbol geöffnet. Hinweise für die Lösung findet man im Kloster. Richtung Osten bekommen Sie wieder festen Boden unter die Füße. Bis zum Einbruch der Nacht gilt es, noch ein wenig an den Charakter-Fähigkeiten zu arbeiten. Der Krieger geht auf Streifzüge und erprobt an allem, was vier Beine hat oder fliegt, seine Kraft. Die Endpunktzahl hängt auch davon ab, wieviel verschiedene Kreaturen er besiegt.

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Ein paar Stunden am Fitneßgerät in der Gilde sind ratsam und Gespräche mit den Einheimischen fördern die Freundschaft. In der Nacht begegnet man Nikolai an der Stelle wieder, an der man zuvor schon den Geist getroffen hat. Geister brauchen keine Kopfbedeckungen, daher bittet man um den Hut. Der Dieb kann sich nun getrost Nikolais Haus im Dorf ansehen. Das Fenster bietet eine ideale Einstiegsmöglichkeit, die Tür ist umständlicher. Man kommt gegebenenfalls eine Nacht später wieder. Krieger und Magier nehmen sich den Wraith südlich vom Friedhof vor. In der Nacht können Sie noch Baba Yaga besuchen - der Schädel läßt Sie vorbei, sobald er Nikolais Hut erhalten hat. In den Mörser wirft man die Knochen, die am Sumpf herumlagen, und zerstampft diese. Das Ergebnis kommt in eine Flasche und dann auf die Kuchenplatte.

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Nun locken Sie die Huhn-Hütte mit dem Maiskolben und treten ein. Sobald man zu Wort kommt, erzählt man von dem Gnom, über den der Wirt gesprochen hat, und redet mit der Dame<<. Wenn alles gut geht, landet der Held wieder vor der Tür. Hier zeigen Sie dem Schädel die Kuchenplatte und geben sie anschließend dem ersten Totenkopf auf der linken Seite, der dem Kunstwerk die richtige Temperatur verpaßt. Der Kuchen wird Baba Yaga ausgehändigt, wofür man sich drei Dinge wünschen darf. Die Reihenfolge ist egal; zwei weitere bekommt man durch Goo- oder Knoblauchgaben an die Hausherrin. Nach getaner Arbeit schlafen Sie wieder im Garten.

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3.Tag

Am Morgen geht es zunächst zu Dr. Cranium, dem ein Gebräu eingefallen ist, wofür er jedoch eine Formel aus dem Handbuch braucht. Zurück im Wald lösen Sie ein weiteres Rätsel Lesheys - Elderly Bush. Bis zur Nacht wird trainiert, dann trifft man Katrina am Dorftor und stellt ihr drei Fragen. Im Dorf begegnet dem Helden ein Geist, der auf neue Aufgaben hinweist.

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4.Tag

Dr. Cranium hat seine Rehydrationslösung fertig und ist bereit, sie gegen eine Flasche zu tauschen. Ist dies getan, geht man ins Kloster und bewässert den Domovoi mit der Lösung. Die Ratschläge von ihm sind überholt, doch er wird später noch nützlich sein. Am Abend taucht ein Narr in der Kneipe auf, der offensichtlich seinen Beruf verfehlt hat. Später besuchen Sie ihn in seinem Zimmer am Ende des Ganges - was für ein Witzbold! Im Zimmer nimmt man das Gummihuhn als Entschädigung und unterhält sich mit dem Gnom. Beim nächsten Besuch kurz darauf erlangt der Wicht durch den Lolly seinen Humor wieder und erzählt zum Abschluß den dümmsten Witz der Welt, der am Ende des Spiels lebensnotwendig ist. Gehen Sie nach Mitternacht erneut in die Gaststube, treffen Sie den Domovoi wieder. Auf dessen Ratschlag öffnen Sie den Schrank und finden Tanyas Puppe darin. Anschließend klettert man aus dem Fenster in seinem Zimmer wieder ins Freie (Magier: Levitate) und schläft im Garten.

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