Komplettlösung DSA - Schicksalsklinge 1993

Ruine zwischen Vilnheim und Phexcaer

Wenn man genügend Kartenstücke hat, kann man diese Ruine finden. Achtung: keine Schätze mitnehmen sie sind verflucht. Die Tür im Keller kriegt man folgendermaßen auf:

  • Party teilen
  • Je eine Gruppe an einen der zwei Hebel stellen
  • Gruppe vereinen anklicken/anwählen
  • Beide Gruppen so drehen, daß die jeweils andere Gruppe rechts gesehen wird
  • Hebelsymbol anklicken/Truhe öffnen anwählen
  • Nicht den Hebel auf der eigenen Seite, sondern den Spiegel drücken.
  • Schritte 5 und 6 mit der anderen Gruppe wiederholen.
Goblinhöhle zwischen Felsteyn und Orkanger

Nichts Besonderes.

Verfallene Herberge zwischen Daspota und Ottarje

Im Keller gibt es eine Stelle, an der die ganze Party ohne Vorwarnung versteinert wird. Beim nächsten Versuch die Stelle umgehen und den Gegenstand, der aus mehreren Kristallen besteht, zerschlagen. Dann ist die Stelle entschärft.

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Spinnenhöhle zwischen Ottarje und Skjal

Man findet viel Araxgift, und davon sollte man auch Gebrauch machen. Ein Raum im 1. Stockwerk ist nur mit Transversalis zu erreichen, man muß ihn vorher mit Penetrizzel auskundschaften. Antwort auf die Rätselfrage: Spinnennetz .

Wolfshöhle zwischen Orvil und Ottarje

Nichts Besonderes.

Drachenhöhle auf Runin

Man darf den Drachen ruhig befreien, er tut einem nichts. Der lange Gang im 3. Level ist ein Gag der Programmierer.

Mine in Oberorken

Hier kann man 400 Dukaten finden.

Stollen in Prem

Nichts Besonderes.

Das Geisterschiff

Man findet es, wenn man mit dem Schiff ein wenig über das Meer der sieben Winde segelt. Im Schiff sollte man im untersten Geschoß zuerst die Kriegerin befreien. In einer Kiste findet man den besagten Schlüssel, die Antwort auf die Frage ist Marbo . Im Obersten Stock muß man dann den Dämon beseitigen (1- 2 Fulminictus sollten reichen). Dann kann man das Schiff verlassen.

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sofern mit dem "Stollen in Prem" die eingestürzte Mine gemeint ist, ist der Beitrag hier leider irreführend, denn hier kann man einen Kraftgürtel finden, ein Gegenstand, der getragen einen permanenten KK-Bonus von 2 bietet

30. Dezember 2012 um 12:20 von Skarthrak melden


Tips für Überlandreisen

Mit dem Schiff ist man zwar schneller als zu Fuß, aber man wird öfter angegriffen. Beim rasten immer eine Wache aufstellen und Kräuter suchen. Durch jagen Erhält man manchmal Abenteuerpunkte (nicht durch Nahrung suchen ). Auf dem Weg von Phexcaer zum Einsiedlersee trifft man auf Greife. Mit ihnen verhandelt man und bietet ihnen einen Pfand an, woraufhin sie eine Frage stellen. Diese ist ziemlich gemein und Nicht-DSA-Spieler dürften nicht auf die Antwort kommen. Sie lautet: Rad . Der Einsiedler ist ein Gag der Programmierer, er hat im Spiel (soweit ich weiß) keine Funktion. Im Winter kann man kein Gebirge überqueren, man muß einen Umweg suchen.

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Spielende

Um das Spiel zu beenden, braucht man folgende Dinge: Den Angriffsplan aus der Orkhöhle und das Schwert Grimring. Außerdem sollte man sich mit viel Gift eindecken. Nun reist man von Phexcaer zum Einsiedlersee. Man findet die Stelle, wo die Orks sich versammeln wollen und kampiert dort. Auf den Endkampf sollte man sich vorbereiten, indem jeder Held seine Waffe vergiftet. Im Kampf tötet man zuerst den Orkchampion (am besten mit zwei Helden angreifen - wie unfair), dann greifen die übrigen Orks an. Dank vergifteter Waffen sind sie jedoch kein Problem. Es folgt der Abspann, und man darf den Spielstand für eine Fortsetzung abspeichern.

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eine Alternative besteht darin die Prophezeihung auch wirklich zu befolgen: man rüstet EINEN Krieger mit Grimring aus sowie einigen Heiltränken. Jegliches weitere Eingreifen ist tabu. Dafür braucht man dann aber nur den Anführer der Orks besiegen.

30. Dezember 2012 um 12:19 von Skarthrak melden


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