Game Guide

1.Akt

Hinweis vorab: Reden Sie immer mit allen Personen, die Sie im Laufe des Spiels treffen, da Sie nur so wichtige neue Informationen erhalten.

Lösung

Wir beginnen das Spiel in Rincewinds Zimmer. Unsanft aus dem Schlaf gerissen, machen wir uns auf ins Abenteuer. Zuerst öffnen wir den Kleiderschrank und finden dort unseren Geldbeutel, den wir natürlich sofort mitnehmen. Danach gehen wir in das Zimmer des Erzkanzlers, da dieser uns sprechen will. Dieser bittet uns, aus der Bibliothek ein Buch über Drachenhorte zu besorgen. Dazu müssen wir zunächst in den Keller gehen und dort aus dem Schrank einen Besen holen. Danach gehen wir wieder in unser Zimmer zurück und wecken mit dem Besen die auf dem Schrank schlafende Truhe, von der wir eine Banane bekomen. Danach gehen wir in die Bibliothek. Nachdem wir dem etwas merkwürdigen Bibliothekar die Banane gegeben haben, bekommen wir auch das verlangte Buch ausgehändigt. Dieses bringen wir sofort zum Erzkanzler und erhalten dann den Auftrag, fünf bestimmte Teile zu besorgen, die für den Bau eines Drachendetektors benötigt werden. Wir machen uns deshalb auf den Weg ins Speisezimmer. Hier erfahren wir ein paar wichtige Dinge und tauschen dann geschickt den Stab des alten Zauberers gegen seinen Besen aus, wenn dieser seinen Arm zum Essen ausstreckt.

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Danach schauen wir uns noch kurz in der Küche um und verlassen dann die Universität. Auf dem Pfad vor dem Haus entdecken wir ein paar Säcke. Einen davon - er enthält Dünger - nehmen wir mit. Ein Stück weiter treffen wir auf einen Zauberlehrling, der uns den Toröffnungsspruch beibringt. Vor lauter Aufregung würgen wir dabei sogar einen Frosch hervor, den wir schnell in unsere Truhe packen. Wir öffnen dann das Tor und gehen zunächst zum Palast. Hier beschwatzen wir die Wachen und können dann eintreten. Danach gehen wir ins Badezimmer und holen uns den Spiegel von der Wand. Mit dem Spiegel machen wir uns zur Gasse. Hier, beim Psychiater und in der kleinen Gasse halten wir ein paar Schwätzchen und nehmen uns vom Stand eine faule Tomate, die wir auch sogleich auf den am Pranger hängenden Steuereintreiber werfen. Danach nehmen wir uns eine neue Tomate, aus der ein Wurm herausgekrabbelt kommt, den wir dann geschickt vom Boden aufheben. Danach gehen wir zu dem Gassenjungen, der uns das Stehlen beibringt. Zu guter Letzt gehen wir noch einmal zum Psychiater, unterhalten uns mit der Frau, und nehmen uns das Schmetterlingsnetz von der Wand. Danach verlassen wir die Örtlichkeit in Richtung Straße und betreten den Friseurladen.

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Hier schwatzen wir ein wenig mit der Dame, sehen uns dann den Lockenwickler in ihrem Haar genauer an und sprechen den Friseur an. Wenn dieser dann von seinem Milchmädchen träumt, benutzen wir unsere neue Diebstahlsfähigkeit, um ihm aus der Tasche einen Lockenwickler zu mopsen. Damit haben wir das erste Detektorteil! Wir spazieren dann weiter die Straße entlang, und nehmen uns beim Fischhändler ein Krakenbild von der Wand. Danach versorgen wir uns im Spielzeuggeschäft mit einem Plüschesel und einer Rolle Zwirn. Damit wandern wir weiter zum Stadttor und nach einer kleinen Unterhaltung in die Trommel. Zunächst haben wir dort einige schmerzhafte Kontakte zur Bevölkerung, um uns dann beim Wirt ein Bierchen zu genehmigen. Den Krug stecken wir natürlich in unsere Truhe. Nun ergattern wir uns noch ein Streichholzbriefchen und schauen uns die Getränke hinter der Theke genauer an. Sofort bestellen wir uns beim Wirt ein Glas Wein, und stecken auch das Weinglas in unsere Truhe. Danach unterhalten wir uns mit dem Angeber und nachdem wir zwei Bierkrüge erstanden haben, stecken wir auch diese ein und wenden uns dem ängstlichen Kerl zu, der sehr interessante Dinge zu berichten hat. Danach verlassen wir die Kneipe und gehen weiter zum Stall.

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Dort angekommen, nehmen wir uns aus dem Sack am Karren ein Maiskorn und gehen dann weiter in die Gasse. Danach holen wir den kleinen Spiegel aus der Truhe und stecken ihn in unsere Tasche. Dann lassen wir uns aufs Dach katapultieren, indem wir auf einem magischen Stein stehenbleiben, der uns nach oben befördert. Dort treffen wir auf einen Schornsteinfeger. Danach klettern wir weiter hinauf bis auf den Turm. Geschickt hangeln wir uns bis zur Fahnenstangenspitze vor, und hängen den Spiegel an selbige und stupsen diesen an. Sogleich wird der auf dem Palastdach sitzende Drache von den reflektierten Strahlen angelockt. Nachdem dieser nun gegen den Spiegel gehaucht hat, sind wir im Besitz des benötigten Drachenodems. Beim Abstieg vom Dach gelangen wir an eine Leiter, die wir auf die Gasse fallen lassen und dann von der Truhe gekonnt aufgefangen wird. Durch das Fenster des rechten Hauses machen wir eine Rutschpartie nach unten. Danach ist es Zeit, dem Alchimisten einen Besuch abzustatten. Da wir uns bei diesem jedoch nicht in Ruhe umsehen können, werfen wir das Maiskorn in den brutzelnden Glaskolben. Das herumknallende Popkorn erschreckt den armen Mann fast zu Tode. Jetzt haben wir die Gelegenheit, uns genauer umzusehen. Als wir den kleinen Kasten intensiver unter die Lupe nehmen, flitzt aus diesem ein kleiner Kobold heraus, geradewegs durch die Spülbeckenrohre nach draußen.

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Wir nehmen sofort die Verfolgung auf und entdecken vor der Haustür ein Mauseloch. Nun binden wir den Wurm an ein Stück Zwirn, und locken so den Kobold aus dem Loch den wir dann schnell zu unseren anderen Sachen stecken. Nun fehlt uns nur noch die Bratpfanne. Wir gehen deshalb zur Universität zurück. Hier gehen wir den kleinen Pfad entlang, der uns zum Lieferanteneingang führt. Hier stecken wir uns das Netz in unsere Tasche, lehnen die Leiter an das Fenster, klettern hinauf und erhaschen mit dem Netz den Pfannkuchen des Kochs. Völlig verärgert verläßt der Koch die Küche, und wir können nun schnell hineingehen und uns die Bratpfanne und eine Banane holen. Schnell gehen wir noch zum Schrank, zünden mit den Streichhölzern die Lampe an der Tür an und nehmen uns den Sack Stärke mit.

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