2.Akt: Game Guide

Da wir nun alle verlangten Teile zusammen haben, gehen wir jetzt wieder zum Erzkanzler zurück und übergeben ihm die notwendigen Teile:

Bratpfanne, Stab, Lockenwickler, Kobold und Drachenodem.

Der alte Herr ist entzückt und bastelt sich sofort einen Drachendetektor. Geschickt tricksen wir den Herrn aus, schnappen uns das Gerät und machen uns selbst auf die Suche nach dem Drachenhort. Schnell gelingt es uns, den Drachen unten links in einer Scheune aufzuspüren. Nachdem wir die Goldklumpen gierig eingesammelt haben, lassen wir uns vom Drachen dazu überreden, sechs goldene Teile für ihn zu besorgen, damit er den Fluch, ständig vernichten zu müssen, loswerden kann.

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2.Akt

Wir gehen noch einmal in die Scheune hinein und nehmen uns den Schraubenzieher von der Wand mit. Danach gehen wir in die Universitätsbibliothek. Der dort herumstehende schäbige Bursche wird mit den vier Goldhaufen bestochen und wir bekommen von ihm eine goldene Banane. Diese geben wir dem Bibliothekar der uns nun den Weg in die Vergangenheit - L-Space - eröffnet. Durch den L-Baum hindurch gelangt man wieder in die Bibliothek, allerdings jetzt bei Nacht, wo kurz nach unserer Ankunft ein Dieb durch einen Geheimgang im Bücherregal auftaucht, ein Buch aus dem Regal nimmt und wieder verschwindet. Schnell folgen wir ihm und schleichen hinter ihm her bis zu einem Versteck. Blitzschnell laufen wir dann zur Tür und drehen das daneben befindliche Rohr. Danach gehen wir schnell wieder hinter den Zaun und warten hier wieder auf den Dieb. Dieser erscheint und klopft an der Eingangstür. Sofort nehmen wir das Glas aus der Truhe, halten es an das Abflußrohr am Zaun und können so die Einlaßparole erlauschen.

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Unser nächster Weg führt uns zum Park, wo wir uns selbst schlafend auf einer Parkbank vorfinden. Um den flatternden Schmetterling fangen zu können, stecken wir unserem zweiten Ich den Frosch in den Mund und benutzen das Netz, um den Flieger zu erhaschen. Nun gehen wir zur Ecke auf der Straße. Vor dem nun geöffneten Töpferladen heimsen wir einen Tontopf ein, halten Smalltalk und setzen den Schmetterling in die Laterne, der dort durch seine Schwingungen sofort eine Klimaveränderung herbeiführt. Da Kneipen bei Nacht wesentlich gemütlicher sind als am Tag, beschließen wir, der Trommel einen Besuch abzustatten. Wir entsinnen uns der Worte der Mittländer, schauen uns das Bild über dem kleinen Burschen an, drehen dessen Glas um und flitzen nach draußen, da wir schließlich nicht zusehen wollen, wie der Kerl verprügelt wird. Der Rausschmeißer, durch den Tumult in die Kneipe gelockt, hindert uns nun nicht mehr daran, unsere Leiter an das Trommelschild zu stellen und uns einen der Trommelstöcke zu schnappen. Danach gehen wir durch das Loch zurück in die Universität, dort durch den L-Space und schnurstracks in den Speiseraum.

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Hier schlagen wir mit dem Trommelstock feste gegen den Gong, woraufhin der Zauberlehrling von draußen zum Essen hereingeflitzt kommt. Wir verlassen nun den Raum, holen uns aus der Küche einen Sack Stärkemehl, vom Pfad vor der Unitür eine volle Mülltonne, von der Bank am Teich die Pflaumen und marschieren weiter zum Stadttor. Dort sehen wir eine Kiste stehen. Wir öffnen sie und entnehmen ihr ein Pulverfaß und ein paar Feuerwerksstangen. Eine der Stangen zünden wir mit den Streichhölzern an, und gehen dann weiter zur Straße. Aus dem Spielzeugladen nehmen wir uns eine Weihnachtsmannpuppe mit und treffen kurz später an der Ecke auf einen vor Nässe zitternden Mönch. Seine Kutte finden wir auf der Wäscheleine in der Gasse hinter dem Fischhändler. Nachdem wir die Kutte mitgenommen haben gehen wir in die Wirtschaft. Im Schlafzimmer finden wir ein Laken und im Badezimmer eine Flasche Schaumbad. Beides wird eingesackt, und weiter geht's wieder zurück durch den L-Space in die Nacht. Dort begeben wir uns wieder zur Wirtschaft, gehen in das Haus, hängen uns das Laken über den Kopf, versetzen den ängstlichen Kerl in Todesangst, schnüffeln ein wenig am Schmuckkästchen herum und müssen ohne den ersehnten Passierschein wieder von dannen ziehen.

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Irgend etwas stimmte doch nicht an der Beschreibung der Ereignisse. Deshalb gehen wir wieder zurück in die Gegenwart und in die Trommel, wo wir den ängstlichen Kerl nochmal genauer befragen. Danach gehen wir wieder durch den L-Space und dann zur Wirtschaft. Wir hängen uns wieder das Laken über den Kopf und untersuchen den Schmuckkasten genauer und wir erhalten endlich den Passierschein für das Stadttor. Mit diesem gehen wir wieder in die Gegenwart zurück und dort zum Stadttor. Wir zeigen den Wachen den Passierschein und dürfen das Tor passieren. Auf unserem Weg gelangen wir zuerst auf eine Paßstraße, wo uns ein rebellisches Huhn den Weg versperrt. Die getreue Truhe verjagt das Federvieh jedoch und zurück bleiben ein Riesenei und eine Feder. Wir sammeln beides ein und marschieren weiter in den Dunklen Wald, wo wir das Haus von Nanny Ogg finden. Wir betreten es und füllen unseren Tontopf mit dem im Kessel befindlichen Liebespudding. Unser nächstes Ziel ist der Rand der Welt. Die Laterne vom Sockel nehmen wir ab und verstauen sie in unserer Truhe.

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