Game Guide - Seite 3

Nach kräftigem Rütteln an einer der Palmen plumpst eine Kokosnuß ins Wasser, die wir mit dem Netz herausfischen. Nun bohren wir mit dem Schraubenzieher ein Loch in die Nuß und können an deren Milch heran. Danach gehen wir in den Wald und gehen dort zum Wunschbrunnen. Hier kurbeln wir den Wassereimer nach oben und schrauben mit dem Schraubenzieher die Kurbel ab. Danach reisen wir wieder in die Vergangenheit. In der Bibliothek angekommen, schnappen wir uns schnell das Buch aus dem Regal, warten, bis der Dieb - unverrichteter Dinge - weg ist und flitzen vor ihm zum Versteck. Nachdem der Dieb im Haus verschwunden ist, ziehen wir uns die Kutte an und nehmen ebenfalls an der geheimen Versammlung teil. Danach versuchen wir zweimal, mit dem Buch in die Gegenwart zurückzukehren und werden unfreiwillig Zeuge ominöser Gespräche. Wir reisen deshalb zurück in die Vergangenheit und legen das Buch wieder an seinen Platz im Regal. Dann warten wir, bis es der Dieb wieder gemopst hat und gehen dann durch den L-Space zurück in die Gegenwart. Auf dem Platz bekommen wir nun vom Schnapper einen Krapfen, den wir gleich an den Klomann in der kleinen Gasse weitergeben.

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Der Mann bekommt von dem Zeug arge Zahnprobleme und saust davon. Beim Psychiater unterhalten wir uns danach kurz mit dem Troll und gehen dann nach oben in den Behandlungsraum (warten, geht automatisch), wo wir zwei Tintenklecksbilder erhalten. Wieder draußen auf dem Platz, beschließen wir, uns doch nochmal mit dem Mädchen beim Psychiater zu unterhalten. Das hat sich gelohnt, denn sie gibt uns einen Zettel, den wir noch gebrauchen können. Der Gassenjunge verspricht, uns eine Handbewegung beizubringen, wenn wir ihm beweisen können, daß wir ein Mann sind. Wir testen deshalb an der Amazone unseren Liebespudding und können sehen, wie sich die Männerfeindin gleich in einen der Alten verguckt. Danach gehen wir auf die Straße zum Friseur. Wir geben ihm den Zettel, woraufhin der Mann freudestrahlend den Laden verläßt. Der schmerzgeplagte Klomann ist nun ganz unserem Freund ausgeliefert, was wir natürlich sofort ausnutzen. Wir betätigen den Apparat und ziehen dem Armen einen Goldzahn. Nun haben wir das erste Goldteil.

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Nun gehen wir weiter zum Fischhändler, wo wir den Zwirn um die Krake in der Auslage knoten und das Tier mit in die hintere Gasse nehmen. Hier stecken wir den Mehrarmigen in die Kloschüssel, gefolgt vom Liebespudding. Danach gehen wir wieder zum Fischhändler und schmuggeln ein paar Pflaumen unter dessen Kaviar. Nun werden wir Zeuge eines fatalen Liebesbeweises. Schnell gehen wir wieder in die Gasse (direkt, nicht erst auf die Straße) und stibitzen dem Händler seinen goldenen Gürtel. Dann gehen wir wieder in die Gasse zurück und nehmen hier die Weihnachtsmannpuppe mit hinauf auf's Dach und stecken sie in einen Schornstein. Durch den Qualm ist der Alchimist verscheucht, und wir können unserem Tatendrang freien Lauf lassen. Schnell klettern wir deshalb vom Dach und betreten das Haus. Wir stellen das Pulverfaß in den Kamin, binden den Zwirn daran, verlassen das Haus und zünden dann die aus dem Abflußrohr ragende Lunte an. Nun sind wir schon im Besitz der goldenen Schornsteinfegerbürste. Weiter geht es zum Palast, wo die Wachen mit einem der Tintenklecksbilder aufgefordert werden, sich zu verprügeln.

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Wir gehen geht schnurstracks zum Narren, stülpen ihm die Mülltonne über den Schädel und folgem ihm ins Bad. Hier nehmen wir uns die Narrenkappe - mit goldenen Glöckchen - und erfahren vom Bauern noch von den Schatten, bevor wir den Palast verlassen. Wie es der Name vermuten läßt, sind die Schatten nachts viel interessanter. Deshalb geht es wieder durch den L-Space in die Nacht und hin zu den Schatten. Hier gelangen wir an ein Bordell, dessen Bewohnerin, Sally, ein paar Dinge benötigt, um uns ihre Spezialbehandlung angedeihen zu lassen. Also geben wir ihr, was sie braucht: Riesenei, Kokosmilch, Stärkemehl. Außer der Spezialbehandlung erhalten wir auch noch ihre Pumphose, die wir sogleich, hindurch durch den L-Space, dem Gassenjugen auf der Straße bringen. Das niedliche Wollteil erkennt der Knabe auch gleich als Mannesbeweis an und bringt uns die besagte Handbewegung bei. Gleich versuchen wir diese bei den Alten und ergattern einen Riesen-BH. Damit machen wir uns wieder zurück in den Schatten, wo wir einem Maurer begegnen. Diesen begrüßen wir mit der neu erlernten Handbewegung und erhalten dessen goldene Kelle. Etwas weiter hören wir es aus einem kleinen Raum heraus schnarchen. Schnell polstern wir unsere Leiter mit dem BH, legen sie als Brücke über den Abgrund und balancieren in den Schuppen, in dem sich der Dieb von seiner anstrengenden Nachtarbeit erholt.

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Alle Versuche, den Dietrich zu ergaunern, schlagen fehl. Wir kitzeln deshalb den Dieb mit der Feder an den Füßen, woraufhin dieser sich umdreht und wir so den Dietrich nehmen können. Da wir nun alle sechs goldenen Teile beisammen haben, machen wir uns auf den Weg in die Scheune, um die Teile (Bürste, Gürtel, Kelle, Zahn, Mütze und Dietrich) beim Drachen abzuliefern. Tief enttäuscht, weil der Drache uns was vorgemacht hat, schleichen wir danach wieder zum Platz, wo Nanny Ogg nun einen Stand hat. Kurz unterhalten wir uns mit ihr und bekommen einen fliegenden Teppich. Sie will jedoch einen Kuß dafür. Wir können uns jedoch gerade noch so beherrschen und als die Hexe die Augen schließt und auf den ersehnten Kuß wartet.

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