3.Akt: Game Guide

Schnell nutzen wir die Gelegenheit und schnappen uns das Puddingbuch vom Stand. Mit diesem gehen wir zur Universität, durch den L-Space und nehmen uns das Drachenbuch aus dem Regal. Schnell vertauschen wir die Cover der beiden Bücher (aufeinander klicken), stellen das 'Drachenbuch' ins Regal zurück, warten, bis der Dieb das Buch klaut, folgen ihm ins Versteck und werden Zeuge einer wahrlichen Liebesorgie (die Zeit könnte knapp sein, dann einmal durch den L-Space, wieder zurück und warten, bis der Dieb kommt). Wieder im Palast zeigt der Drache dann sein wahres Gesicht.

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3.Akt

Wir gehen auf den Platz, wo wir beim Schnapper eine Tüte mit Blutegeln erhalten, die wir gleich auspacken. Dann nehmen wir uns noch ein Ei vom Stand, und lassen es fallen. Zum Vorschein kommt eine kleine Schlange, die wir schnell einfangen. Mit der Stärke machen wir die Schlange zunächst steif, mit dem Dünger dann einen langen Stab aus ihr. Danach gehen wir zum Palast. Hier bringen wir die Wachen mit dem Blutegel dazu, sich wieder einmal zu streiten (um nochmals reinzukommen, die Tüte benutzen). Ungehindert können wir den Palast nun betreten. Im Badezimmer finden wir eine Bürste in der Badewanne und marschieren anschließend hinunter in den Kerker. Dort finden wir ein Mauseloch. Wir benutzen wieder den Wurm und angeln uns eine Ratte, die bei genauerem Betrachten einen Reißverschluß aufweist. Ritsch, ratsch und zum Vorschein kommt der kleine Kobold. Ein Stückchen weiter gelangen wir in die Folterkammer. Hier finden wir in den Überresten eines Skeletts einen Knochen. Wir können der Versuchung nicht wiederstehen: schnell setzen wir die Kurbel an die Streckbank von Lachi an, kurbeln den Kerl in die Länge und heraus rutscht ein Schwert, das leider verstimmt ist.

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Na ja, nun geht es erst einmal weiter zum Versteck. Als wir an die Tür klopfen, erhalten wir statt Einlaß ein Sahnetörtchen. Danach gehen wir weiter zur Straße. Aus dem Friseurladen nehmen wir eine Schere und ein Notizbuch mit, schnappen uns im Spielzeugladen einen Stoffdino, schmieren seinen Knochen mit Klebstoff ein und spazieren weiter zur Wirtschaft. Um dem frechen Hund die Schnauze zu stopfen, geben wir ihm den Klebeknochen und können uns jetzt ungestört mit dem Seemann unterhalten. Dieser möchte aber zuerst seinen Papageien Polly wiederhaben, den wir mit Hilfe einer Pfeife wieder herbeischaffen sollen. Bevor wir uns jedoch auf die Suche machen, schauen wir noch einmal in der Universität vorbei. Hier finden wir einige nützliche Teile: in der Küche einen Spachtel, aus dem Zimmer des Erzkanzlers einen Zauberhut, aus dem bei näherer Betrachtung ein Kaninchen herauslugt, aus der Bibliothek unten rechts ein Buch mit Zauberformeln und im Speisesaal tauschen wir den Schlangenstab gegen den Besenstiel, den wir gleich mit dem Netz zusammenstecken. Am Platz gehen wir noch einmal in die Räume des Psychaters. Hier unterhalten wir uns kurz mit dem Troll, gehen hinaus, nochmal hinein und lassen uns vom Mädchen ein Ottogramm ins Notizbuch schreiben.

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Nun müssen wir aber den Vogel suchen. Schnurstracks gehen wir zum Rand der Welt, wo wir die Pfeife trällern lassen. Statt einem Keks verpassen wir dem Federvieh einen Knallkörper und fischen ihn mit dem Netz aus dem Wasser. Schnell legen wir unseren Zauberhut in die Gabel und klettern an den Tüchern hinab auf den Schildkrötenpanzer. Wir sehen etwas glitzern, heben die Pfeife auf, klettern wieder rauf in die Scheibenwelt und spazieren zum Wunschbrunnen im Wald. Hier füllen wir unseren Tontopf mit Wasser aus dem Eimer und bringen jetzt die Pfeife und Polly zum Seemann in der Wirtschaft, der jetzt hocherfreut Auskunft gibt. Schnell betreten wir noch einmal das Haus und gehen ins Bad, wo wir dem Wasser im Topf noch ein wenig Seife hinzufügen. Diese Seifenlauge kippen wir nun auf die Bürste, gehen wieder ins Schlafzimmer und schauen uns die Eingangstür genauer an. Wir sprechen die Tür an, hinter der sich der Schwarze Mann versteckt. Wegen der Tätowierung sollen wir zum Friseur, also ist ein Marsch in den Wald angesagt, wo sich der Galan momentan befindet. Wir zeigen ihm das Ottogramm des Milchmädchens und veranlassen den Friseur so, sich wieder in seinen Laden zu begeben.

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Danach beschließen wir, erneut den Schatten einen Besuch abzustatten. In der Diebeshöhle finden wir in einem Beutel ein Messer, unterhalten uns anschließend noch mit Sally und kratzen mit dem Spachtel das Rußgemälde von der Wand. Als wir dieses näher untersuchen, fällt es zu einem Rußhaufen zusammen. Danach gehen zum Friseur. Dieser schickt uns zum Gassenjungen, also nix wie auf den Platz. Hier schneiden wir das Gummiband in der Gasse mit dem Messer ab, stecken es ein und gehen zum Gassenjungen. Dieser hat ein Abziehbild, eine hautfreundliche Tätowierung, die er aber nicht herausrücken will. Sofort gehen wir deshalb in die Gasse, stecken uns das Gummiband ein, lassen uns auf s Dach katapultieren, klettern zum Turm hinauf, binden das Gummiband an die Turmspitze und ergattern in feinster Bungee-Manier das Abziehbild. Wieder bei unserer Truhe angekommen, nehmen wir uns das Messer und schneiden die neue Leiter auf dem Dach los, um den Assassinen wieder zum Abstürzen zu bringen, der wieder mit der Nummer vom Eselskarren nervt. Nochmals gilt es nun, dem Alchimisten einen Besuch abzustatten. Wir bringen ihn dazu, das Haus zu verlassen. So kann nun der kleine Kasten eingesackt werden.

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