4.Akt (Ende): Game Guide

Wir setzen den Kobold hinein und haben nun eine funktionstüchtige Kamera. Danach gehen wir zum Stall. Dort nehmen wir die Seifenbürste, schrubben die Stoßstange vom Karren sauber und sehen uns sowohl das Schild wie auch das Abziehbild ganz genau an. Schnell gehen wir dann in die Gasse zurück und berichten dem Assassinen, was auf dem Schild notiert war: Wunder Hintern! Viel interessanter war der Vermerk auf dem Abziehbild, und so machen wir uns gleich auf den Weg zu Lady Käsedicks Drachenheim. Hier klopfen wir an die Tür und gehen, wie verlangt, um das Haus herum in den Garten, um uns mit der Dame ausführlich zu unterhalten. Anschließend laufen wir wieder zur Vordertür, klopfen und rennen schnell wieder hinter das Haus, wo wir jetzt ganz ungestört die Rosette, die Leine und den darunter befindlichen Nagel an uns nehmen können. Bei einer kurzen Stippvisite in der Trommel schauen wir uns wieder die Flaschen hinter der Theke genau an. Wir bestellen ein Glas Saft und angeln uns aus dem Glas einen beschwippsten Wurm. Jetzt müssen wir uns doch mal um unser Schwert kümmern. Wir marschieren zum Stadttor, befragen den langen Wächter nach Schwertern und hören von der Zwergenmine. Schnell machen wir uns auf den Weg dorthin. Leider will der Schmied uns nur helfen, wenn wir ihm einen Krug Holunderwein besorgen.

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Also gehen wir zurück in die Trommel. Der Wirt hat Probleme mit Ungeheuern im Keller, und so gibt es keinen Wein. Stattdessen bestellen wir uns einen Krug Bier und lassen den Krug nach dem Genuß in der Truhe verschwinden. Schnell laufen wir nun zur Wirtscahft und bitten den Schwarzen Mann um Hilfe. Wir schrauben mit dem Schraubenzieher die Tür los und der Kerl setzt sich in Bewegung. Wir folgen ihm in die Trommel. Als wir dort im Keller ankommen, ist das Monster, eine Maus, besiegt und wir können uns einen Krug Holunderwein aus einem der Fässer zapfen. Den Weinkrug stecken wir uns selbst in die Tasche (die Truhe kommt sonst betrunken in der Mine an) und rennen schnell wieder in die Mine. Nach Erhalt des Weines ist der Schmied nun bereit, das Schwert zu stimmen. Danach gehen wir noch einmal zu Nanny Ogg in den Dunklen Wald. Auf deren Tisch steht Wahrheitsserum. Auf den Zaubertrank angesprochen, will die Hexe erneut einen Kuß von uns. Zur Selbstüberwindung beißen wir in das Sahnetörtchen, als Nanny wieder ihren Kußmund bereithält und geben uns ihr hin, um das Elixir nehmen zu dürfen.

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Unseren aufkommenden Spieltrieb lassen wir nun an der Wolle aus. Wir versuchen, das Knäuel zu fassen, verheddern uns total und entdecken so eine kleine Luke, die hinter das Haus mitten in den Schafverschlag führt. Hier pappen wir dem Schaf die Rosette an, machen ein Foto von ihm und klemmen dieses in den Rahmen des Krakenbildes. Auf dem Weg zurück ins Haus nehmen wir uns vom Holzhaufen noch den Schlegel mit, spazieren an Nanny vorbei und machen uns auf den Weg zum Stadttor. Nachdem wir nun von allen möglichen Leuten Information über Helden zusammengetragen haben, gelingt es uns nun, mithilfe des kleinen Wächters zu erfahren, wie ein richtiger Held ausgerüstet sein muß: Talisman, Zauberspruch, Tarnkleidung, Schnurrbart, Muttermal und Schwert, das 'ping' macht. Wir gehen nochmal auf dem Platz und schneiden dem am Pranger hängen- den Esel mit der Schere den Schwanz ab - der Schnurrbart - und holen uns bei den Alten Infos über Talismane. Danach gehen wir wieder in die Trommel.

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Hier schlägen wir mit dem Schlegel den Nagel in den Balken neben dem Angeber und hängen das Bild auf. Jetzt sprechen wir den Angeber an, schütten dann in einen der Bierkrüge das Wahrheitsserum und erfahren nach einigem Hin und Her, wie wir an den Talisman in Offler's Tempel herankommen können. Sofort laufen wir zur Schlucht und treffen an der Brücke vor dem Tempel auf den Mönch, der nicht gut auf uns zu sprechen ist. Wir legen deshalb den roten Teppich auf die Brücke und tricksen den Mönch aus. Nun ist der Weg frei in den Tempel. Sogleich fällt uns ein Tuch ins Auge, das sich als Augenbinde entpuppt. Wir binden die Leine um unsere Truhe, binden uns das Tuch vor die Augen und tasten uns so bis zum Tempel vor. Hier füllen wir etwas Sand in unseren kleinen Beutel (aus unserer eigenen Tasche), tauschen den Beutel mit dem Talisman aus und machen uns mit dem Teil aus dem Tempel raus. Da wir nun die komplette Heldenausrüstung beisammen haben, begeben wir uns wieder auf den Platz, um es dem Drachen ordentlich zu geben. Leider läßt sich dieser nicht einschüchtern, und so müssen wir uns schnell etwas anderes einfallen lassen.

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4.Akt (Ende)

Nun völlig wehrlos, können wir den Schlüssel zum Drachenkäfig aus Lady Käsedicks Strumpfband entwenden und uns damit geradewegs zu ihr nach Hause begeben. In Lady Käsedicks Drachenheim angelangt, schließen wir den Drachenstall auf, nehmen ein paarmal Anlauf, gelangen bis hin zu Mambo und stecken diesen in unsere Truhe. Das Tierchen entpuppt sich als wirkungsvolle Waffe, die allerdings noch geladen werden muß. Als erstes stopfen wir Mambo die übrigen Feuerwerkskörper in den Rachen (angezündet), füttern ihn dann mit glühenden Kohlen, die wir in der Zwergenmine und im Palastkerker finden, und schütten anschließend noch den kompletten Kessel aus dem Hexenhaus hinterher. So, jetzt ist aus Mambo eine prima M16 geworden! So ausgerüstet können wir uns dem Drachen auf dem Platz stellen. Wir schießen ein paarmal auf ihn, was das rote Monstrum jedoch immer noch nicht erledigt. Erst als wir ihm noch das Sahnetörtchen in seinen Rachen werfen, entbrennt der Drache in Liebe zu dem kleinen Mambo, und beide fliegen in schönstsr Eintracht von dannen.

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