Komplettlösung Journeyman Project 2

Vorbemerkung:

Sie können im Menü aus zwei Einstellungen auswählen. Diese sind der 'Walkthru' und der 'Adventure-Mode'. Im Walkthru werden Rätsel vereinfacht oder sogar teilweise ganz weggelassen. Der Adventure-Mode umfaßt die volle Komplexität des Spiels, daher werden wir uns nur mit diesem befassen.

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Gage's Wohnung

Sie beginnen Ihr Abenteuer als Agent 5 in Ihrer Wohnung. Wählen Sie hier zuerst den Biochip 'Files' an und lesen Sie die Aufzeichnungen über den Jumpsuit, alle TSA-Agenten und deren Daten. Gehen Sie dann vorwärts und drehen Sie sich nach links. Auf den Regalen stehen verschiedene Figuren. Benutzen Sie davon die mittlere. Agent Nummer 5 aus der Zukunft hat hier eine Nachricht aus dem Jahr 2128 für Sie hinterlassen. Nachdem Sie diese abgespielt haben, drehen Sie sich nach rechts und laufen vier Schritte vorwärts zu Gages Schreibtisch. Drehen Sie sich hier nach rechts und sehen Sie nach unten. Hier liegen einige Unterlagen, die Sie durchlesen sollten, um einiges über diese Zeit zu erfahren. Auf der rechten Seite des Schreibtisches steht ein Anrufbeantworter. Hören Sie die aufgezeichneten Anrufe mittels Knopfdruck ab. Richten Sie sich nun wieder nach oben, drehen Sie sich nach rechts, gehen dann vorwärts, nach links, wieder zweimal vorwärts, links und sehen Sie nach unten zum Projektorraum.

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Gehen Sie hinein, drehen Sie sich nach rechts, gehen Sie zwei Schritte vorwärts, drehen Sie sich zweimal nach links und bücken Sie sich, um den rechten Schalter des Gerätes zu betätigen. Im folgenden sehen Sie in einer Projektion den Nachrichtensender 'Interactive News Network', kurz INN. Informieren Sie sich über 'Agent 5 Arrest Story', 'Symbiotry Discussions Story' und beide Auszüge über 'Louvre Auction Stories'. Gehen Sie vorwärts, rechts, dreimal vorwärts, links und noch einmal vorwärts in die Küche. Sie stehen nun direkt vor dem Replikator. Aktivieren Sie ihn und wählen Sie Menu und dann Shopnet. Geben Sie den Code 538-48-257 ein. Drücken Sie nun auf Transmit und dann auf Kaufen. Suchen Sie im Hauptmenü Postbox und wählen das Geno-Album an. Drücken Sie dann auf Replicate und nehmen Sie es an sich. Wiederholen Sie diese Prozedur mit den Codes 625-94-978 und 689- 22-378 und Sie erhalten eine Röhre Cheese Girl und einen Übersetungschip. Wählen Sie nun den sich in Ihrem Anzug befindlichen Biochip 'Jump' an und wählen Sie im Menü als Ziel der Zeitreise Farnstein's Lab aus. Bevor Sie den Zeitsprung vornehmen, lesen Sie erst die kurze Missionsbeschreibung durch.

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Farnstein Lab

Sie befinden sich nach dem Zeitsprung nun außerhalb von Farnsteins Labor im Weltraum. Da eine Anziehungskraft von 0 G herrscht - also keine Anziehungskraft -, brauchen Sie eine Antriebskraft, um vorwärtszukommen. Werfen Sie 'CheeseGirl' in die linke untere Ecke des Bildschirms, so läßt Sie der freigesetzte Druck in der Dose zu einem geeigneten Ort der zerstörten Raumstation gleiten. Sehen Sie nach unten und dann nach links. Dort ist ein Korridor. Gehen Sie fünf Schritte vorwärts zu der gegenüberliegenden Tür und öffnen Sie diese. Mit zwei weiteren Schritten vorwärts gelangen Sie zum Dock. Die Tür dorthin kann jedoch nicht geöffnet werden, da der Druck nicht angeglichen ist. Drehen Sie sich nach links, sehen Sie nach oben und gehen Sie dann vorwärts. Dort befindet sich ein Computer, der den Druckausgleich vornehmen kann. Finden Sie auf dem Diagramm 'Capacitance Array' und aktivieren Sie nun den Computer. Ein Alarm weist Sie darauf hin, daß etwas die 'Habitat Wing' blockiert. Kehren Sie zur Docktür zurück und drehen Sie sich zweimal nach rechts. Gehen Sie einen Schritt nach vorne. Sie sehen nun, daß eine Metallstange die Tür blockiert hat. Nehmen Sie diese mit. Drehen Sie sich zweimal nach rechts, gehen Sie vorwärts, dann links, sehen Sie nach oben und gehen Sie vorwärts, um den Befehl zum Druckausgleich zu wiederholen.

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Nach dem Ausgleich können Sie wieder frei atmen und brauchen den Reservesauerstoff des Jumpsuits nicht mehr. Öffnen Sie nun die Tür zum Dock und betreten Sie es. Die Gravitationsgeneratoren sind außer Kontrolle. Sie haben keine andere Wahl als durch den Raum zu gleiten und zu stolpern, um zur anderen Seite zu gelangen. An dieser Stelle sollten Sie Ihren derzeitigen Spielstand sichern, da sich der Raum als Labyrinth mit Sackgassen entpuppt. Nehmen Sie folgenden Weg zum Ausgang: einmal nach rechts drehen, nach vorne gehen, nach rechts drehen, nach vorne gehen, nach links drehen, nach vorne gehen, dreimal nach links drehen, nach vorne gehen, zweimal nach rechts drehen, nach vorne gehen, einmal nach links drehen, nach vorne gehen, nach rechts drehen und noch einmal nach vorne gehen. Öffnen Sie die Tür vor Ihnen und gehen Sie hinein. In diesem Raum befindet sich Arthur, die künstliche Intelligenz der Raumstation. Er lädt Sie ein näherzukommen. Gehen Sie zu ihm. Erlauben Sie ihm, Ihre Biochips zu scannen. Als Arthur dadurch erfährt, daß er in dieser Raumstation sterben wird, bittet er Sie, ihn in Form eines Biochips mitzunehmen. Er könnte sich als nützliche Hilfe erweisen, also stimmen Sie zu. Drehen Sie sich anschließend zweimal nach rechts. Die dortige Tür muß manuell geöffnet werden. Sehen Sie nach oben. Dort befindet sich ein Codeschloß für das Öffnen der Tür von Hand. Arthur gibt Ihnen dazu den Code 32770. Das Schloß öffnet sich, und Sie können nun die Vorrichtung betätigen.

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Journeyman Project 2

The Journeyman Project 2 - Buried in Time
  • Genre:
  • Plattformen: PC
  • Publisher: Eidos
  • Release: 09/1995

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