Cafeteria und Trickspieler: Komplettlösung Urban Runner

Wir nehmen den Holzstab rechts neben der Tür. Wir kleben ein Karamelbonbon an den Holzstab. Wir stecken den klebrigen Stab in den Briefkasten an der Tür und angeln einen Brief der Versicherungsgesellschaft heraus. Wir lesen alle Absätze des Briefes im Speicher durch. Dann gehen wir nach hinten zum Garten im Hinterhof. Hier nehmen wir das Fernglas, das am linken Bildschirmrand von einem Baum herunterbaumelt. Mit dem Fernglas suchen wir die drei Lichtspiegelungen und klicken sie an (eine ist am Ast ganz links, die zweite ganz rechts in der oberen Hälfte des Bilds und die letzte zwischen dem mittleren und rechten Fenster). In dem Elsternnest über dem linken Fenster finden wir einen Schlüssel. Wir schauen uns die Tür an und öffnen das Schloß mit dem Schlüssel aus dem Nest. Im Haus durchsuchen wir zweimal den Mülleimer und finden einige Zettel und ein Kabel. Wir nehmen die Brille von der Weihnachtsmann-Maske und schauen uns damit das Zahlenschloß rechts neben der Tür an.

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Durch die Brille können wir die Beschriftung der Tasten lesen. Wir geben den Code ein ('EEFGGFED') und betreten das Labor.Im Labor durchsuchen wir den Kittel und finden eine Zange. Wir schauen uns die Kabel zum Sicherheitsschrank (oben links) an und entfernen mit der Zange die Isolierung. Dann verbinden wir das Kabel aus dem Mülleimer mit den beiden Kabel zum Sicherheitsschrank. So erzeugen wir einen Kurzschluß und können den Schrank öffnen. Aus dem Schrank nehmen wir die Mikrofilme. Diese schauen wir uns unter dem Mikroskop an. Wir müssen beide Mikrofilme so stark heranzoomen, daß wir die beiden Codes lesen können. Wenn wir das getan haben, klicken wir auf den unteren Rand des Bildschirms, um die Arbeit am Mikroskop zu beenden. Die Codes werden jetzt in den Speicher gelegt und es folgt eine Zwischensequenz.

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Cafeteria und Trickspieler

In der Zwischensequenz erfahren wir, daß DD tot ist. Ab hier spielen wir wieder als Max. Wenn wir die Cafeteria verlassen haben, klicken wir schnell im unteren Teil des Bildausschnitts auf 'In Deckung springen'. Wenn wir die Straße entlang gehen, werfen wir die Brille in den Mülleimer, da unsere Feinde uns mit dieser orten können.

Nach der Zwischensequenz kommen wir zu einem Trickspieler. Dieser bietet gegen ein 'kleines' Entgelt ein Spiel an, bei dem man eine Uhr gewinnen kann. Wir klicken die Uhr von Marcos an. Wir zeigen dem Trickspieler die Visitenkarte des Inspektors, die wir in Adda s Handtasche finden. Der Trickspieler läßt uns umsonst spielen. Wir müssen dreimal die Karo-Dame finden, damit wir uns eine Uhr aussuchen können. Da wir die Uhr von Marcos brauchen, um das Spiel zu beenden, haben wir unendlich viele Versuche. Nachdem wir dreimal die Karo-Dame gefunden haben, erhalten wir Marcos Uhr.

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Billardclub und Institut

Wir schauen uns das codierte Dokument (liegt im Speicher) mit der Lupe an. So sehen wir die Kombination 4-2-1. Wir benutzen den TONY- oder den PAUL-Schlüssel mit dem Schloß: Viermal mit dem linken Schloß, zweimal mit dem mittleren Schloß und einmal mit dem rechten Schloß. Jetzt kommt eine Zwischensequenz, in der Max Adda auf brutale Art und Weise befreit. Dann geht Max weiter zum Institut.

Hier nehmen wir die Zeitschaltuhr links neben der Tür mit. Wir dürfen nicht durch die Tür gehen, sondern verlassen das Bild nach rechts. Wir schauen durch die Fensterscheibe und legen die Zeitschaltuhr auf den Fenstersims. Wenn die Zeitschaltuhr klingelt, öffnen wir die Tür und betreten den Raum. Wir bedrohen Kevork mit dem Messer. Daraufhin gesteht Dr. Dramish, daß sie für Elite gearbeitet hat. Kevork befreit sich und erschießt Dr. Dramish. Kurz bevor sie stirbt, malt sie noch ein X. Diese Botschaft werden wir am Ende des Spiels noch benötigen. Wenn das Gas in den Raum dringt, müssen wir schnell die Schließanlage mit dem Magneten manipulieren. Vor der Tür wartet Adda auf uns, die sich wieder mit uns versöhnt.

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Eingang der Elite-Zentrale

Wir schauen uns Marcos Uhr mit der Lupe an. Wir ziehen am Stellrad, worauf sich das Gehäuse der Uhr öffnet. Wir ziehen das Stellrad heraus und drücken mit ihm auf die Mitte der Uhr. So haben wir alle Zeiger auf '12' gestellt. Wir stecken das Stellrad zurück und drehen die Uhr herum. Auf der Rückseite gibt es einen inneren und einen äußeren Kranz. Außerdem gibt es noch 12 Bolzen, die am Anfang aber alle im Gehäuse versenkt sind. Wir benutzen den inneren Kranz solange, bis drei der Bolzen auftauchen. Jetzt drehen wir am äußeren Kranz, der sich nur bis zum 1. Bolzen drehen läßt. Also drücken wir auf das Stellrad (dazu müssen wir die Uhr nicht umdrehen). Diesen Vorgang wiederholen wir auch noch mit dem 2. und dem 3. Bolzen. Wir schließen die Uhr wieder mit dem Stellrad und haben sie jetzt aktiviert. Wir benutzen die Uhr mit dem Schloß an der Tür und können dann die Elite-Zentrale betreten.

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Urban Runner

Urban Runner
  • Genre:
  • Plattformen: PC
  • Publisher: Sierra
  • Release: 06/1996

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