Komplettlösung Fünf Freunde 3

Allgemeines

Hole dir immer den Rat von Deinen Freunden (die geben die Lösung in den meisten Fällen fast schon vor).

Zur Handhabung/ Handling:

  • Man kann grundsätzlich einige Gegenstände mitnehmen, bei denen der Aktionspfeil blinkt Wenn man länger mit dem Mauszeiger darauf bleibt, wird auch die Bezeichnung eingeblendet.
  • Wenn du Inventargegenstände mit einem anderen Gegenstand benutzen willst, klicke erst den Gegenstand aus dem Inventar an, und dann mit diesem auf den Zielgegenstand.
  • Schon allein der Klick auf einen Gegenstand bewirkt eine Aktion (genauere Untersuchung).
  • Einer der 5 Freunde trägt das Inventar (Rucksack) mit sich. Wenn man auf diese Person klickt, siehst du alle Gegenstände darin.

Am Anfang befinden sich die 5 Freunde im Jungenzimmer. Zuerst klickst du auf den Rucksack und das Zelt. Beides liegt auf dem Bett. Nimm dann die Heringe (für das Zelt), die ebenfalls auf dem Bett liegen. George wird dir sagen, dass sie noch ihre Hundepfeife braucht. Diese findest du im Nachttischschrank links neben dem Bett. Danach fehlen dir nur noch die Schlafsäcke, die du im Gästezimmer im Kleiderschrank findest. Gehe dann wieder zurück ins Jungenzimmer, wo Julian hat alles wieder eingepackt und aufs Bett gelegt.

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Warum nimmt Julian den Rucksack nicht?

Klicke auf den Rucksack. Julian sagt, dass er ihm zu schwer ist. Klicke daher auf das Zelt neben dem Rucksack auf dem Bett. Jetzt nimmt Dick den Rucksack und Julian das Zelt. Im Flur fällt Dick noch ein, dass sie noch Batterien brauchen. Die sind in der Truhe, links neben der Tür zur Küche. Außerdem findet Dick noch Streichhölzer. Jetzt hast du alles, was du aus dem Haus brauchst. Wenn du vor dem Haus George anklickst, fragst sie Dich nach der Taschenlampe, und ob sie funktioniert. Die Batterien kannst du jetzt schon in die Taschenlampe stecken.

Was brauche ich alles zum Zelten?

Zum Zelten braucht man natürlich noch einen Spaten und einen Gummihammer. Beides findest du im Schuppen neben dem Haus. (Der Spaten steht an der hinteren Wand neben den Rudern, der Gummihammer hängt links an der Wand.) Auf dem Tisch findest du noch einen Pinsel. Wenn du das gemacht hast, brauchst du alte Zeitungen, um später ein Feuer zu machen. Frage Onkel Quentin, wo du diese finden kannst. Er sagt, Dir, dass sie hinter dem Haus liegen (in einem Karton vor der Tür). Jetzt kann es endlich losgehen. Klicke nach links, um zum Einäugigen Piraten” zu kommen. Um das rechte Zelt richtig aufzustellen, klicke zunächst auf George, und dann mit den Heringen (den dünnen) auf das Zelt (rechts von Dick). Gestört wird die gute Stimmung durch einen Mann (Leibwächter von Eddy), der eine Bescheinigung sehen will.

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Wo bekomme ich die Bescheinigung zum Zelten?

Gehe nach rechts zur Weide und klicke dann nach oben, um zum Bauernhof zu kommen. Versuche, ob Mrs. Miller da ist, indem du klingelst (Klingel: links neben Haustür). Nach dem zweiten Mal macht immer noch keiner auf. Also musst du dir etwas anderes überlegen. Wenn du die Kieselsteine aufnehmen willst, sagt Anne, dass das keine gute Idee ist (du willst doch nicht die Scheiben einwerfen.) Plötzlich taucht Eddy auf, der die Idee hat, Mrs. Miller mit dem Radio herauszulocken. Das Radio findest du beim Leuchtturm. Um dorthin zu gelangen, klicke oberhalb der hinteren Mauer. Es erscheint ein roter Pfeil nach rechts. Mr. Boonsen hat zufällig noch ein altes Radio im Haus. Es steht auf dem Kamin links. Jetzt kannst du zurück zum Bauernhof gehen. Da das Radio keine Batterien hat, musst du die aus der Taschenlampe benutzen. Klicke im Rucksack auf die Taschenlampe und mit dieser dann auf George, die die Batterien herausnimmt. Die Batterien sind jetzt im Rucksack und müssen nur noch ins Radio eingelegt werden. Das Radio stellst du dann auf das Fensterbrett direkt links neben der Haustür. Damit Mrs. Miller herauskommt, musst du den richtigen Sender einstellen. Wenn du das vierte Mal auf das Radio geklickt hast und gewartet hast, bis die Musik leiser wird, kannst du nochmal klingeln. Endlich öffnet Mrs. Miller die Tür. Sie gibt dir etwas zu essen und auch eine Bescheinigung, dass die Fünf Freunde zelten dürfen. Es stellt sich heraus, dass Eddy doch einen Schlüssel hatte, die Beiden aber nur testen wollte. (Er selbst ist auch Detektiv.) Er bietet den Mädchen dann noch Gegenstände aus seinem Koffer an. Nimm die Lupe, das Puder zum Fingerabdrücke nehmen (oben rechts) und die Tinte (oben links) heraus. Mit dem roten Pfeil nach rechts verlässt du den Koffer wieder.

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Wie muss ich das Feuer machen?

Beim Einäugigen Piraten” kann jetzt die Feuerstelle vorbereitet werden. Nimm die Schaufel und grabe damit vorne rechts ein Loch. Zur Befestigung brauchst du noch Steine, die links bei der Mauer liegen. Diese legst du um das Loch. Als Nächstes kommen die Zeitungen in das Loch. Danach das Reisig, das an der Hausecke in der Nähe der Mauer liegt. Zum Schluss nimmst du vom Holzstapel (hinten rechts am Haus) noch ein paar Scheite und stellst sie ins Loch. Jetzt kannst du die Streichhölzer nehmen und das Feuer anzünden. Während George und Anne kommen, fängt der Holzstoß im Hintergrund Feuer. Da er direkt am Haus liegt, muss er so schnell wie möglich gelöscht werden. Dick und Julian machen sich auf den Weg zum Bauernhof und klingeln, da alle Eimer, die in der Scheune stehen, kaputt sind. Aber leider hat Mrs. Miller keine anderen Eimer. Neben dem Tor liegt eine Flasche mit Korken. Den Korken kannst du vielleicht später noch gebrauchen. Einen Eimer finden die Beiden hinter dem Felsenhaus. Erst Richtung Leuchtturm gehen, dann Richtung Felsenhaus - nach rechts klicken. Das kleine Loch können sie mit dem Korken flicken. Jetzt kannst du den Eimer beim Bauernhof mit Wasser füllen. Der Wasserhahn ist rechts neben der Tür. Jetzt aber schnell zurück zum Einäugigen Pirat”! Den Eimer kippst du einfach auf den brennenden Holzstoß. Geschafft!

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Als Nächstes kommt James, der immer noch die Bescheinigung sehen will. Zum Glück hast du sie ja jetzt. James erzählt, dass er der Leibwächter von Eddy ist, und dass Eddy verschwunden ist. Die Fünf Freunde beschließen bei der Suche zu helfen. Timmy spielt dabei eine wichtige Rolle. Er soll mit Hilfe eines Kleidungsstücks die Spur aufnehmen. Beim Bauernhof bekommst du von Mrs. Miller auch einen Pulli, den du dann nur noch Timmy unter die Nase halten musst. Timmy rennt Richtung Weide, die Fünf Freunde hinterher. An der Weide bleibt Timmy stehen. Anscheinend müssen die Fünf Freunde den Graben überqueren.

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Weiter mit: Komplettlösung Fünf Freunde 3: Wie täusche ich die Lösegeldübergabe vor? / Die Fünf Freunde befinden sich am Strand. Was komm / Wie befreie ich Eddy, Dick und Julian? Und wie übe


Übersicht: alle Komplettlösungen

Fünf Freunde 3

Fünf Freunde 3 - Auf Entführerjagd

Letzte Inhalte zum Spiel

Beliebte Tipps zu Fünf Freunde 3

Resident Evil 7: Krasses Horror- und Splatter-Comeback von Capcom

Resident Evil 7: Krasses Horror- und Splatter-Comeback von Capcom

Mit Resident Evil 7 - Biohazard will Capcom den Begriff Horror für Spiele neu definieren. Auch für die (...) mehr

Weitere Artikel

The Last of Us - Part 2: Naughty Dog verrät weitere Details zum postapokalyptischen Spiel

The Last of Us - Part 2: Naughty Dog verrät weitere Details zum postapokalyptischen Spiel

Als große Überraschung für jene, die nicht schon die Gerüchte um die Vorstellung von The Last of U (...) mehr

Weitere News

Gutschein Aktion

Holt euch Keys für Gigantic
Schnell zugreifen!

Newsletter

Mit diesem Formular kannst du den Spieletipps.de Newsletter kostenlos abonnieren.

Fünf Freunde 3 (Übersicht)

beobachten  (?