Komplettlösung Time Machine

Tips

  • Laß deine Heilsprüche, Zauber, Gegenstände usw. stecken, wenn sich im nächsten Moment eine Zeitwelle ankündigt (siehe Lösung). Du erhältst dann deine Punkte komplett zurück. Außerdem werden deine Zauberpunkte sowieso auf ein Maß gesetzt, wie es das Spiel vorschreibt. D.h. du kannst vorher so viele Aschenuhren benutzen wie du willst, in nach der nächsten Zeitwelle beginnst du mit festgelegten Punkten, übernehmen ist nicht drin.
  • Speichern kostet zwar einen halben Zauberpunkt, in Kugelsphären wird er dir aber von den Pseudo”-Punkten abgezogen. Nutze dies also reichlich. Ebenso solltest du vor Zeitwellen speichern (siehe oben).
  • Aschenuhren dienen nicht nur zur Erhöhung der Zauberpunkte oder dem Lernen neuer Zauber, sondern stellen auch deine gesamten Punkte (Leben und Zauber) wieder her. In harten Kämpfen sind sie eine Lebensversicherung. Verschwende sie also nicht. Außer dem Auge des Jad Garrul” mußt du keine Sprüche eintauschen (es steht dir natürlich frei).
  • Du kannst zwar mit den meisten Händlern Gegenstände tauschen, achte aber darauf, was du eintauschst. Unsinn wäre es beispielsweise, Sandkugeln gegen Sandkräuter zu tauschen

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  • Kämpfe sind reine Glückssache. Erstmal mußt du deine Gegner sehen, das ist schon schwierig genug. Dann mußt du auch noch richtig stehen und den richtigen Blickwinkel haben, sonst gehen deine Angriffe ins Leere. Fast immer sind mehrere Anläufe nötig, um zu gewinnen (jedenfalls nach meiner Erfahrung). Außerdem kannst weder du noch deine Mitstreiter nach oben oder unten schießen bzw. zaubern. Auch einen Gegner direkt neben dir zu verletzen ist unmöglich. Das kann dazu führen, daß es an manchen Stellen nicht mehr weitergeht - da hilft nur neu Laden...
  • Das Problem Ashamira: Die steht ständig im Weg. Falls du dich nicht im Kampf befindest, schieb sie einfach weg (wirklich). Im Kampf feuert sie nur auf die Gegner, die dich auch angreifen. Wenn du den Versetzen”-Spruch benutzt, dann mußt du dich vorher kurz zeigen, damit sie weiß, wo es langgeht.
  • Alle Schutz- und Unsichtbarkeitszauber reichen nur von 12 Uhr bis Mittag. Vertraue ihnen bloß nicht. Die meisten Gegner lachen drüber. Im Zweifelsfall erneuere deinen Schutzspruch alle 5 Sekunden.
  • Zuletzt: Speichere, sooft es geht. Das Spiel ist dermaßen absturzfreudig, so was hab ich noch nicht erlebt...
  • Diese Lösung erhebt nicht den Anspruch auf Vollständigkeit! Hier ist beschrieben, wie man zum Ziel kommt, aber es ist nicht der einzige Weg. Du solltest durchaus auch Alternativen zum hier aufgezeigten Weg ausprobieren, wenn Du das ganze Spektrum des Spieles genießen willst! Auf jeden Fall wünschen wir viel Spaß!

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Episode 1 - Ankunft in Sanduhrstadt

Ansicht vergrössern!Karte Sanduhrstadt

Hebe den Kristallnautilus auf und schau dich zunächst einfach nur um. Geh die Straße entlang, bis du zum Platz mit der großen Sanduhr kommst. Unterwegs fordert dich zwar eine Händlerin zum Tauschen auf, aber du hast ja noch nichts bei dir. Sprich auf dem Platz mit dem Gärtner und geh weiter zum Tempelplatz (der einzig andere Ausgang). Kurz vor dem Durchgang verwandelt dich eine Zeitwelle in ein Kind. Betritt den Tempel und unterhalte dich mit dem Priester. Er fordert dich auf, die Kupfersphärenkugel zu besuchen. Der Eingang ist gleich nebenan, geh die kleine Treppe hoch und öffne die Tür an der linken Seite. Sprich mit dem freundlichen Lemur, er erklärt dir alles nötige. Berühre die drei Kristalle, um deine ersten Sprüche zu lernen: Verstimmung, Versetzen und Sanduhrsalbe. Übe mit dem Lemur ein wenig das Zaubern, dann verlasse die Höhle. Draußen fordert dich nun der Priester auf, das Kloster in der Wüste aufzusuchen. Dazu benötigst du allerdings eine verschollene Reliquie. Verlasse nun den Tempel und geh zur Händlerin auf dem Tempelplatz. Wende den Versetzen-Spruch an und geh schnell hinter den Marktstand. Nimm die Vissahidsalbe und verschwinde schleunigst. Auf dem Opferaltar an der Ostseite wartet noch eine Jadgarfaust darauf, mitgenommen zu werden (das leuchtende Ding links).

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Kehre zur Sanduhr zurück und sprich nochmals mit dem Gärtner. Er wird dir eine Portion Sandkräuter schenken. Am Markstand nahe des Startpunktes läuft jetzt ein Buckliger herum, der ein Heilmittel für seinen Rücken sucht. Vermache ihm die Salbe, und er gibt dir dafür die gesuchte Reliquie - einen Chronomatischen Kompaß. Bei demselben kannst du auch die Kräuter gegen eine Aschenuhr - natürlich ungeladen - eintauschen (empfohlen). Kehre zum Tempelplatz zurück und geh durch die Straße neben der Händlerin zum Stadttor. Sprich mit beiden Personen, hmm, kein Weg, einen Mothripoden (das dreibeinige Reittier) zu bekommen. Also mußt du den Wächter töten, entweder mit Verstimmung oder der Jadgarfaust. Besteig das Tier und ab geht's.

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Manchmal klappt es nicht, das Tier zu besteigen. Wer sich nach obigem Lösungsweg richtet und Nachfolgendes getan hat, bei dem klappt es:

  • 1. Du mußt vom Kloster gehört haben (Priester im Tempel, nach Besichtigung der Sphäre).
  • 2. Du mußt den Chronomatischen Kompaß besitzen (hat der Bucklige am Markstand).
  • 3. Du mußt mit dem Gärtner gesprochen haben (und eine Portion Sandkräuter bekommen). Ist nicht unbedingt nötig, es hat auch ohne geklappt.
  • 4. Ist alles beisammen, kommt ein kurzes Video beim Betreten des Stadttor-Platzes, in dem der Wächter versucht, dich zu verjagen. Danach kann (muß) man ihn erschießen und das Reittier besteigen. Falls dieser kurze Film nicht erscheint, hast du einfach noch nicht genug Infos.
  • 5. Der Wächter darf nicht vorher getötet werden! Falls du den Wächter schon vorher tötest, kannst du noch mal von vorn anfangen.

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Weiter mit: Komplettlösung Time Machine: Episode 2 - Das Kloster / Episode 3 - Die Suche nach Vel Subek


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