Episode 2 - Das Kloster: Komplettlösung Time Machine

Episode 2 - Das Kloster

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Geh die Treppe hinunter und schau das Schild an. Du mußt dir die Töne merken: Muschelrauschen, Gong, Dampf ablassen, Brandung, Orgel und wieder Muschelrauschen (jedenfalls so ähnlich). Nun geht's durch das Labyrinth, so wie es am Schild zu hören war. Dazu mußt du dich den Teleportern annähern, der entprechende Ton erklingt dann. Hast du den richtigen Ton gefunden, gehe einfach weiter. Tip: Stelle vorher die Hintergrundmusik ab. Am Ende begegnest du einer weiteren Wache, die du beschießen kannst oder einfach deinen Nautilus benutzt und durchrennst- es handelt sich nur um eine Illusion. Nimm dann den Fahrstuhl nach unten. Aus der ringförmigen Halle führen drei Türen, von denen die mittlere verschlossen ist. Wende dich zuerst der Tür links des Fahrstuhls zu. Du befindest dich im Steuerungsraum. Klettere auf das Podest und laß das Ölkännchen mitgehen. Wieder unten, findet sich in einem Becken ein Schwarzsalzstein. Sprich mit allen und kehre in die Halle zurück, wo du durch die Tür rechts des Fahrstuhles gehst. Sprich mit der Frau, die dich an die nächste Chronomatische Kugel verweist. Hast du die Aschenuhr bei dir, dann lade sie auf, indem du den Hebel nach unten ziehst und sie mit den großen Uhren benutzt. Geh zuerst nach links, wo du auf einem Tischchen eine heilende Sandkugel findest. Im Hintergrund ist ein kleines Gitter, was geradezu nach Ölung schreit. Begib dich nun zur Chronomatischen Kugel, bevor du sie aber betrittst, nimm die geladene Aschenuhr auf dem Tisch hinter der Kugel mit.

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Der Lemur im Inneren ist nicht mehr so freundlich wie der erste, trotzdem kann man mit ihm auskommen. Wenn du ihm eine Aschenuhr vermachst, kannst du einen neuen Spruch erlernen, empfehlenswert ist das Auge des Jad Garrul. Die zweite Uhr könntest du ebenfalls eintauschen, wichtiger ist aber im Moment, die eigenen Fähigkeiten auszubauen, sprich mit sich selbst zu benutzen. Berühre zuerst die beiden Kristalle im Hintergrund (vor allem den ganz hinten), du lernst Gegenzauber und Zeitstillstand. Wenn du den dritten Kristall nahe des Lemuren anfassen willst, treibt dieser ein übles Spiel mit dir - er schiebt das Ding immer ein Stück weg. Mittels Zeitstillstand kriegst du das aber hin und wirst des Spruches Chronomatische Maske habhaft. SPEICHERE! Wenn du die Kugel verläßt, wirst du zwar von der Frau (Mönchin?) gelobt, im nächsten Moment erscheint aber Tetradon persönlich und läßt eine längere Rede vom Stapel. Im Anschluß bombardiert er dich mit Sprüchen, daß es nur so raucht. Deine einzige Chance besteht darin, sofort zu dem blauen Schild rechts neben dem Eingang zu rennen und es zu betätigen. Dadurch kommt der Lemur frei, und die beiden liefern sich ein Gefecht. Renne zum kleinen Gitter, was du vorher geölt hast, und krieche durch. Achte dabei aber darauf, daß du nicht in die Schußlinie kommst. Das ganze geht nicht ohne schwere Schäden ab, du mußt einfach nur am Leben bleiben. Ich hab's bestimmt zehnmal probieren müssen, die Steuerung...

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Hast du es überstanden, bist du wieder im Steuerungsraum angelangt. Heile dich per Spruch und geh die Treppe zum Steuerpult hoch. Beseitige den Mönch mittels Jadgarfaust und drehe am Rad. Springe in die Karre daneben (Leertaste) und du gelangst automatisch nach draußen. Währenddessen verwandelt dich eine weitere Zeitwelle in einen alten Mann. Verfüge dich wieder ganz nach oben, sattle dein Reittier und verschwinde.

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Episode 3 - Die Suche nach Vel Subek

Rede mit dem Bauer, damit er sich um dein Tier kümmert. Sprich danach nochmals mit ihm, er erwähnt Rebellen und führt dich zum Stadttor. Die Frau im Kloster hatte einen Namen erwähnt: Vel Subek. Also besteht deine Aufgabe nun darin, ihn zu finden, du solltest es aber nicht übereilen. Vorher gibt's noch anderes zu erledigen... In der Stadt sind nun auch andere Gegenden zugänglich, spaziere ein wenig herum und rede mit den Personen. Vel Subek kennt jeder, nur brauchst du ein Siegel, um Zugang zu ihm zu bekommen. Und dieses wiederum hat eine Frau namens Hamiata in einer Kiste versteckt, die mit zwei goldenen Schlüsseln zu öffnen ist. Außerdem sind einige Nebenaufgaben zu erfüllen, also trieseln wir das Ganze mal auseinander. Beginne am Stadttor, wo ein einsamer Eimer herumsteht. Mit diesem gehst du zur Händlerin in der Straße, wo alles begann. Tausche das nutzlose Ding gegen eine Salbe. Gleich neben dem Stand ist der Durchgang zu Hamiatas Haus. Rede mit ihr und nimm das Messer mit. Begib dich zum Platz mit der Sanduhr. Dort findest du einen weiteren Eimer, der aber diesmal mit Bitterkrautblättern gefüllt ist. Nimm eins mit. Bei der Gelegenheit kannst du auch gleich den hinteren Bereich aufsuchen, wo ein Steinmetz herumhämmert. Sprich ihn an, damit er verschwindet, und lies dir den Mist durch, den er fabriziert hat. Das kannst du natürlich besser, schnapp dir den Meißel, der links neben der Tafel liegt, und korrigiere den Text (zweimal). Als Lohn winkt ein weiterer Schwarzsalzstein.

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Geh nun zum Tempelplatz und nimm den neuen Ausgang neben dem Marktstand. Schneide unterwegs mit dem Messer vom Kaktus ein Honigkaktusherz ab. An der nächsten Kreuzung stehen an der Wand einige Kisten. Klettere auf die linke und zieh die oberen Kisten nach links, soweit es geht. Geh wieder runter, klettere auf die rechte Kiste und schiebe die Kisten ganz nach links. Wieder unten, ziehst du nun die zweite Kiste von rechts heraus und schiebst sie gegen die hintere Wand. Klettere drüber und geh zum Mothripoden. Stecke das Kaktusherz in den Futtertrog links, das Tier beginnt zu fressen und du kannst die Puppe hinter dem Zaun mitnehmen. Klettere nun wieder zurück und geh in das nächste Haus. Dort heult sich ein Mädchen schon die Augen wegen dieser Puppe aus, also gib sie ihr. Zum Dank schenkt sie dir eine Effahidenflöte - ein nützliches Ding, damit kannst du Lemuren befrieden”. Außerdem gibt es hier noch eine leere Aschenuhr und eine Portion Sandkräuter mitzunehmen. Geh die Straße weiter, du gelangst wieder auf den Sanduhrplatz.

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