Komplettlösung Schizm

Ob man mit Hannah beginnt oder mit Sam, das bleibt sich gleich. Auch ist im Weiteren es nicht zwingend notwendig, sich an unsere Reihenfolge zu halten.

Hannah:

Auf der ersten Insel angelangt, sollte man mal alles erkunden und alle Wege und Aufzüge benutzen. Uns wird ein birnenartiges Gefäß auffallen, auf dem Symbole stehen, die man sich aufschreiben sollte, weil sie mal wichtig werden könnten. Man hat eine Begegnung mit einem geisterhaften Wissenschaftler und muß sich nun auf die Suche nach Dingen machen, um auf dieser Insel oder auf anderen Inseln weiterzukommen. Man wird Koordinaten brauchen, um die Insel verlassen zu können und Weiteres zu tun. Ganz oben findet man eine Tafel und sollte sich merken, was draufsteht. Außerdem gibt es eine Art Schalttafel und weiter unten Pflanzenkelche, die geöffnet werden können. Gibt man nun an der Schalttafel die Kombination 4- 2- 3 - 1 - 5 ein, dann wird man unten einen Pflanzenkelch öffnen können und eine Tafel mit 4 Reihen von Zeichen finden. Die oberen beiden Reihen sind durchgestrichen. Somit müßten die Zeilen 3 und 4 neue Koordinanten sein.

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Weitersuchen und schließlich links von einem Steg hinter einem Felsen einen Topf mit einem Druckknopfdeckel finden; es mitnehmen. Jetzt auf die Ebene mit den 2 Aufzügen, die sich in unmittelbarer Nähe befinden, zwischen beiden hindurch und sich nach links wenden. Dort den Schalter an der runden Konsole betätigen, die Gondel besteigen und übersetzen. Dort angelangt hinter einem Felsen ein Tableau finden mit einem Zeiger, der in 14 Stellungen geschoben werden kann. Dort wird unser Topf platziert und von hier aus sehen wir auch eine Felswand mit Zapfen darin, die aufleuchten, wenn man eine bestimmte Kerbe einstellt. Man kann nun ausprobieren, was sich ändert, wenn man den Zeiger auf eine Kerbe gestellt hat und dann am Topf oben den Knopf drückt und kommt schließlich darauf, was man tun muß, damit alle Zapfen ausgefahren sind und sich eine Art Brücke bildet. Nummeriere die Kerben von 1 - 14 von links nach rechts und stelle dann nacheinander - immer mit Bestätigung durch Druck auf den Knopf im Deckel des Topfes: 13, 12, 11, 10, 7, 5, 4, 3, 2.

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Von der neuen Ebene aus sieht man auf der anderen Seite ein weiteres 'Schiff'. Man findet eine Art Schiene und in dieser oben einen Schalter, mit dem man ein Gefährt rufen kann. So setzen wir über und gelangt schließlich in eine Art Kommandozentrale. Vor einem Sessel/Stuhl findet man mehrere Scheiben und einen Handscanner. 2 Scheiben sind benutzbar. Sich an die 3. und 4. Zeile der Tafel in dem Blumenkelch erinnern und entsprechenden einstellen. Die Zeichen von außen nach innen einstellen (wenn man sie mit den Ziffern eines Uhrenziffernblattes von 1 - 12 nummeriert, dann waren das bei mir: linkes Rad 3, 4 und 7 und rechtes Rad: 6, 9 und 11). Zur Erklärung: es finden sich nicht alle Zeichen auf den Scheiben, aber ein Punkt steht als Ersatz für ein Zeichen. Somit logisch denken uns ermitteln, welcher Punkt für welches Zeichen steht.

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Ist alles korrekt eingestellt, dann den Handscanner benutzen und man begibt sich auf die Reise in die Nähe von SAM. Drüben angelangt mit einer Art Sessellift zur gegenüberliegenden Felswand und dann schließlich in das Innere des Kellergewölbes des Klosters. Dort gibt eine Statue einen Lichtstrahl ab; vorerst ist aber nichts zu Erreichen; bewegt man sich ein wenig, wird man von einer Erscheinung eine Metallplatte bekommen. Danach zu einem Gestell gehen, das oben eine merkwürdige Maschine beherbergt. Hieran haben wir uns alle die Zähne ausgebissen, aber diese Maschine ist vorerst nicht wichtig. Sie spielt erst gegen Mitte/Schluß des Spiels eine Rolle. Evtl muß man auch mit Hannnah genau in die entgegengesetzte Richtung auf das Tor zugegangen, durch das Sam später kommt (Geheimgang hinter dem Ritter). Dann nimmt Sam per Funk Kontakt auf und dann kann man auch im Inventar die Personen umschalten.

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SAM

Sam ist in einer Art Ballonstadt gelandet. Auch hier sollte man sich genauestens umsehen. In der Nähe deiner (Sams) Startposition befindet sich ein Instrument, das aus den Luftströmungen Töne erzeugt Unser Held geht dann an das Pult und notiert die 8 Symbole (versuche Du auch die Wörter, die durch Druck der Tasten gesprochen werden aufzuschreiben). Man untersucht und notiert die Einstellungen der 5 Kompasse die links am Rand der Ebene vor Geländern im Boden zu finden sind und man vergleicht auch 8 Symbole mit den Himmelsrichtungen. Zurück zur Maschine am Ankunftsplatz und die Symbole in der Reihenfolge, wie man sie bei dem jeweiligen Kompass abgelesen hat (1 - 5) in die Maschine eingeben. Die Symbole sind per Zufallsgenerator bei jedem Spiel anders. War alles richtig, dann erhält man neun blaue Kugeln. Nun zur Transportgondel und ablegen (einfach den Schalter drücken) und unser Held landet auf einer Art Relais-Station. Alles genau ansehen und untersuchen. Schließlich in den Tunnel und beim Weitergehen an einer Kreuzung landen. Wendet man sich dort nach rechts oder links, gelangt man zu einer Apparatur endet, die aus verschiedenen kreisförmig angeordneten Ventilen besteht

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