Komplettlösung Schizm

Jetzt wieder den langen Weg zurück, das Öl dem Mönch geben und im Tausch dafür eine CD erhalten. Auf dieser Insel kann und muß ein weiteres Rätsel an einem Drehstuhl gelöst werden. Momentan wird die Erklärung dafür hier nicht aufgelistet. (Wer es selbst herausfinden will: wichtig sind hierfür in einem der oberen Räume des Tempels ein Wandgemälde, das z.B. den Strahlensatz darstellt.) Wichtig ist, dass man schließlich die Werte 22, 13, 21, 14 und 27 herausbekommt. Im Tempel findet man dann die entsprechende Maschine, an der man nun (nachdem die jeweilige Skala auf 0 gestellt wurde) jeweils diese Werte - nach rechts zählend - einstellt. Als Ergebnis sollte man eine riesige Linse bekommen, die man nun im Kellergewölbe in der riesigen Staute einsetzen kann. Das bewirkt, dass das Licht nun so auf die vorher nicht lesbare Platte fällt, und dass man jetzt neue Koordinaten ablesen kann. Wir haben ja immer noch eine CD, die wir nicht analysiert haben. Also zusammen mit Hannah und dem Skellettschiff zum Ausgangspunkt der Fahrt, dort - wie schon einmal bereits - in das entsprechende Gerät die CD einsetzen und damit neue Koordinaten für das Fischfluggerät bekommen.

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Wir landen nach Eingabe der Koordinaten auf einer neuen Insel. Gleich am Landepunkt kann man ein Kästchen sehen und links davon eine Platte mit einem Schlüssel. Klickt man ihn an, entpuppt sich das Kästchen als Schränkchen, hinter dessen Türen man jetzt unlesbare Zeichen findet. Schließt man wieder ab, dann sollte der Schlüssel im Inventar sein. Hinter einem Gitter kommt ein Aufzug zum Vorschein und man erkundet zunächst mal die neue Insel. Wir kommen beispielsweise zu einer kleinen Häusergruppe, die aber noch durch eine hochgezogene Zugbrücke gesichert sind. Was nun? Wir finden z.B. mehrere Drehräder, verschlossene Türen und auch eine Höhle mit einem Gefangenen. Wenn Hannah vor der Höhle steht und dann ganz nach rechts (noch um einen Felsen herum) geht, dann findet sich ein Drehrad, das immer wieder in seine Ursprungsstellung zurückgeht, wenn man es verläßt. Also bleibt Hannah an dieser Stelle, dreht das Rad 1x und so kann Sam im Innern der Höhle zum Gefangenen, der ihm sagt, dass man im Dorf so handeln muß, dass man in jedes Haus 2x hineingehen muß, es aber nur 1 x verlassen darf.

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Mit den beiden andern Drehrädern kann man nun die Zugbrücke steuern (Linkes Rad hinteres Brückenteil, rechtes Rad beide Teile). Vielleicht braucht man ein paar Versuche, bis die Brücke wirklich komplett nach unten geht. Rechts von der Brücke ist natürlich noch der Auslöser zu Drücken, damit alles entriegelt wird und die Brücke sich senken kann. Ist man drüben, findet man mittig ein Haus und drumherum 4 weitere Häuser. Wer probieren will, der kann zunächst mal das mittige Haus anklicken und man bekommt eine weitere Metallplatte. Dann erscheint allerdings dort nur noch ein grelles Licht. Ab jetzt ist dieses Haus praktisch ein neutrales und wir kommen beispielsweise aus diesem Haus heraus, wenn wir ein anderes Haus betreten haben. So ergibt es sich, das man Häuser 2 x betreten kann und wegen des mittigen Hauses aber nur 1x verläßt. Diese mittige Haus dient auch als Löschfunktion, wenn man einen Fehler gemacht hat und von vorne beginnen will. Man kann dieses Rätsel jetzt lösen oder auch später. Wer es jetzt lösen will, der sollte die Häuser in nachfolgender Reihenfolge betreten: 2, 4, 1, 1, 3, 3, 4, 2. Betritt man nun das mittige, neutrale Haus, dann wechselt die Zeitdimension von Tag zu Nacht. Hier sollte man sich die erleuchteten Zinnen in der Felswand ansehen und bemerken, dass 1, 5, 7, 8, 10 und 12 erhöht sind. Hat das etwas mit dem Gerät in den Kellergewölben des Klosters zu tun?

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Haben wir das erledigt, dann gehen wir zum Aufzug zurück und fahren zu Metallstegen am Felsen entlang, über die wir zu 2 Türen mit Codeschlössern gelangen. Nur das 2. Tor ist offen. Hineingehen und schließlich ein kleines Spielchen gegen den Computer spielen (Ziel: es muß eine Verbindung von der linken zur rechten Seite hergestellt werden und das 2x unmittelbar hintereinander; Taktik: so handeln, dass man öfter 2 Möglichkeiten hat, eine Verbindung herzustellen, damit der Computer 'überlistet' werden kann). Ist dies gelungen, dann wird die im Moment noch 2x unterbrochene Eisenbahnbrücke 1x 'repariert'/hochgefahren. Ein 2. Mal ist dann - offensichtlich woanders - noch notwendig. Hat man es geschafft. wieder aus dieser Höhle heraus. Sich das Symbol an der offenen Tür merken und aufschreiben, ebenso den dort eingestellten Code. Jetzt wieder in die Höhle, in der der Gefangene war. Dort findet man eine Maschine, die wir mit der Metallplatte mit dem Zeichen der offenen Tür bestücken. Nun die Codezeichen dieser Tür dort einstellen und merken, an welchen Positionen die 'Fenster' standen. Die Metallplatte wechseln und dann die Fenster an die vorher ermittelten Positionen stellen. Daraus ergibt sich der Code für die noch verschlossene Tür. Dorthin, das Entsprechende einstellen, die Tür läßt sich dann öffnen und eine erneutes, diesmal noch schwierigeres Verbindungsspiel erwartet uns. Ist auch dies 2x korrekt gelöst, dann hebt sich auch das 2. Brückenteil und die Brücke ist verwendungsfähig.

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Auf dieser Insel ist nun im Moment nichts mehr machbar. Hatten wir aber nicht eine Tafel mit nur einer Zeichenreihe für unseren Handscannermechanismus? Also sollte man mal die Zeichen auf dem Scanner im Uhrzeigersinn von 1 - 12 nummerieren und mal Tafel 1 und 2 vergleichen. Schließt man jetzt richtig, dann bekommt man als neue Koordinaten 10, 12, 2 und 3, 2, 2 (mit Zahlen zu arbeiten ist hier jetzt einfacher als mit den Zeichen!). Wieder zur Insel wechseln, wo uns die einstellbaren Zeichen und der Handscanner zur Verfügung stehen. Dort die ermittelten Werte einstellen, die Insel wechseln und mit dem Sessellift zur anderen Seite. Jetzt haben wir offensichtlich die Inselseite gewechselt und es steht uns ein Eisenbähnchen zur Verfügung. Es wird mit 4 Symbolen und 2 Knöpfen gesteuert. Ausprobieren und feststellen, dass1 Symbol keine Bedeutung hat und die 3 anderen uns zu 3 verschiedenen Stellen bringen (eiförmiges Gebilde - Metallstegen an der Felswand und Anlegestelle der schwimmenden Insel).

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