Komplettlösung Schizm

Zum eiförmigen Gebilde fahren und dort alles absuchen. Wir finden wieder eine Art Schrank, öffnen ihn mit dem Schlüssel aus dem Inventar und haben dadurch neue Koordinaten für unser Fischfluggefährt. Weiterhin finden wir hier links und rechts neben 2 Häusern je 8 Ventile und wir erinnern uns, dass es diese 8 Ventile/Knöpfe auch in der Maschine in den Kellerräumen des Klosters gibt. Was nun? Fahren wir nochmals zurück zu dem Raum mit dem Gefangenen. Dieser redet wieder mit uns und wir erfahren die Begriffe 'ossa' und 'dissa'. Wir sollten diese Begriffe im Laufe des Spieles kennengelernt haben und wissen, dass 'ossa' Westen und dissa Nordost bedeutet. Hat man sich die Kompasse angesehen, dann weiß man, dass das Zeichen für Westen ein Zeichen ist, das einem 'N' ähnelt und das Zeichen für Nordosten ein Zeichen ist, das einem 'f' ähnelt. Nun sollte Sam zur Maschine in den Kellerräumen gehen und dort oben auf der Maschine die Zapfen 1, 5, 7, 8, 10, und 12 ausgefahren lassen und danach das Zeichen für 'ossa' und dann das Zeichen für 'dissa' drücken. Nach einem kurzen Moment sollte man unten bei den 16 Knöpfen - falls kein Zufallsgenerator am Werk ist und sich das immer wieder ändert (also, aufschreiben, was ihr seht) - ermitteln lassen, dass links die Ventile 3, 5, 7 und 8 zu aktivieren sind und rechts die Ventile 1, 5 und 8. Also zurück zum großen Ei und dort neben den Häusern Obiges einstellen und dann zum Schalter, der sich gegenüber dem Schränkchen befindet, gehen und ihn drücken. Kurzzeitig öffnet sich das große Ei und zeigt eine Kugel. Die wird wohl noch gebraucht. Aber was und wie?

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Wir arbeiten uns zurück zum Fischskellettschiff und geben dort die Koordinaten ein, die wir beim großen Ei gefunden haben. Drücken wir schließlich den 4. erleuchteten Knopf, dann fliegt unser Schiff zum Ei, das sich öffnet. Jetzt holt ein Haken des Schiffes automatisch eine Kugel an Bord. - Aufgepasst: man muß sehen, dass die Kugel hochgehievt wird. - Liegt unsere schwimmende Insel jetzt richtig, dann kann diese Kugel dort abgeladen werden. Auch hier aufgepasst: man muß sehen, dass die Kugel zur schwimmenden Insel hinuntergelassen wird. Ist dies geschehen, dann muß man nochmals zum Gefangenen, der uns noch etwas erzählt und sich dann auflöst. Mit dem Bahnwägelchen müssen nun beide zur schwimmenden Insel, die jetzt die Kugel enthält und dann zum Handscanner gehen. Stehen wir dort an der richtigen Stelle, dann haben wir eine erneute Erscheinung und dort, wo das krallenähnliche Gebilde ist, das wir bisher nur anklicken konnten, aber nichts passierte, sehen wir jetzt im Innern einen Stern/eine Sonne. Klicken wir diese an, landen wir schließlich im Weltraum, wo uns alles erklärt wird und wir einer neuen Aufgabe zugeteilt werden.

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