Komplettlösung Alundra

Probiert's gleich aus und wandert nach Südosten zu den gefährlichen 'Cliffs of Madness', wo Euch Lurvy einen neuen Brustpanzer verkauft. Vor der Tür klettert Ihr die Felsen hinauf zum Höhleneingang und plündert die Schatzkisten. Durch die Höhle gelangt Ihr in die Wüste. Dort marschiert Ihr zur Grotte links oben; benutzt dabei die sandfreien Flächen zum Sprung. In der Höhle schnappt Ihr Euch das Sand- Cape und wendet es gleich an, um die Höhle wieder zu verlassen. Nun sucht Ihr die zentrale Plattform mit den sechs Säulen und stellt Euch zwischen die zwei obersten. Ein Tornado bläst Euch in die Wüste; von nun an müßt Ihr alle Felder in Windrichtung verlassen. Im ersten Raum springt Ihr von oben auf den weißen Felsen und dann nach links. Im folgenden Abschnitt klettert Ihr die Treppe hoch und springt wie im Bild oben beschrieben. Im letzten Raum kraxelt Ihr auf den Absatz in der Mitte und wagt Euch in den funkelnden Nebel: Ihr werdet zum Acient Shrine teleportiert. Dort sprecht Ihr in der Eingangshalle mit dem Knochenhaufen, der Euch zu den vier Statuen schickt. Sucht rechts nach dem Raum mit den acht Pferdefiguren und drückt den Schalter. Vermöbelt die Sandwürmer und geht durch die Tür zwischen Thronsaal und der linken Halle:

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Drückt die drei Schalter und steigt in den ersten Stock. Dort klettert Ihr zuerst auf die linke Plattform und werft die beiden Symbole nach unten. Diese benutzt Ihr als Treppe für die rechte Plattform. Habt Ihr Sonne, Mond, Wasser und Stern gesammelt, legt Ihr sie auf die dazugehörigen Felder. Es erscheint eine Plattform, über die Ihr die erste Statue erreicht. Wieder im Thronsaal steigt Ihr die Treppe hoch und geht in eine der zwei Türen neben dem Teleporter zum Speicherplatz. Ordnet die vier Symbole zu und geht durch die Tür links. Im nächsten Abschnitt dürft Ihr nur auf den geschlossenen Augen laufen - verwendet hierfür die Tonne. Geht durch die obere Tür und benutzt den Stern, um die beiden Symbole auf den Plattformen zu erreichen. Das vierte Symbol findet Ihr versteckt unten rechts. Plaziert diese auf den zugehörigen Feldern, und die zweite Statue erscheint. Diese untersucht Ihr und nehmt im Raum mit den Augen die Türe unten. Draußen sucht Ihr die beiden nebeneinander liegenden Tore; geht in das linke und steigt via Sand-Cape die Treppe hoch. Im nächsten Raum holt Ihr Euch in der mittleren Kammer den Felsen und werft ihn unter die Treppe, wo sich die Steinfläche befindet.

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Springt auf die Mauer und eilt zu den Treppen. In der folgenden Halle vermöbelt Ihr die Würmer, werft eine Bombe auf den Schalter und hüpft über die Tonne zum Ausgang. Im nächsten Raum nehmt Ihr die Türe unten nach draußen: Über die Plattform erreicht Ihr die dritte Statue. Geht zurück zu den zwei Toren und nehmt diesmal das rechte: Ihr gelangt zu einer Bande Sandwürmern. Springt über den Treibsand zum Ausgang unten. Wieder im Freien eilt Ihr nach unten zu dem roten Banner, hüpft eine Etage tiefer und betretet das Tor. Klaut die Töpfe, damit der Fels nach unten rollt und geht durch die Türe unter den Stufen mit dem Felsen. Auf den Zinnen sucht Ihr das Tor unten rechts: Schiebt die Säule vorsichtig auf einen der Schalter (siehe Bild) und stellt Euch auf den anderen. Eine Halle weiter vermöbelt Ihr die drei Bienen und nutzt die Tonne als Plattform für den gewagten Sprung auf den Schalter (siehe Bild). Für das nächste Rätsel benötigt Ihr etwas Glück: Via Schalter müßt Ihr zwei Tonnen fangen. Verlaßt den Raum, um von vorn zu beginnen. Das anschließende Sortierrätsel müßt Ihr möglichst schnell bewältigen - Ihr werdet mit einen Schlüssel belohnt. Geht die Treppen hoch nach draußen, und Ihr gelangt zur vierten Statue.

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Der Knochenhaufen gibt nun den Weg in den Keller frei. Dort werft Ihr Bomben auf alle vier Schalter und eilt einen Raum weiter. Nach dem Kampf mit den Sandwürmern findet Ihr rotierende Symbolplattformen: Werft die Steinsymbole ein Zeichen vorher, um genau zu treffen. Einen Raum weiter vermöbelt Ihr alle Monster, mit der Stahlkugel erreicht Ihr den Typen auf der Plattform. Stapelt die Symbole übereinander auf die Bodenplatte: Zuerst Wasser, dann Sonne, darauf Mond und ganz oben Stern. Im nächsten Raum erwartet Euch der schlummernde Steinboss: Hüpft in das rechte Loch und ordnet die Symbole auf folgenden Platten an: Stern im Süden, Mond im Westen, Wasser im Osten und Sonne im Norden. Zurück beim Steingolem hüpft Ihr in das linke Loch und ordnet die Symbole folgendermaßen an: Stern im Norden, Mond im Osten, Wasser im Westen und Sonne im Süden. Das Steinmonster erwacht und greift Euch sofort an - Ihr kennt den Kerl ja schon von einer früheren Begegnung! Nehmt die Tür links und spielt wieder Tonnenfangen; diesmal benötigt Ihr aber drei Stück für die Schalter. Einen Raum weiter rennt und hüpft Ihr gegen die Zeitschaltuhren.

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Im Thronsaal unterhaltet Ihr Euch mit dem Anführer, der seine Untertanen auf Euch hetzt. Dank der Steinschlagmagie habt Ihr mit einem Knopfdruck gewonnen. Untersucht die Knochen und plündert die drei Kisten: Ein Energiekristall, ein Schwert und neue Schuhe für weite Sprünge im Sand gehören Euch. Wasserratten: In Inoa erholt Ihr Euch ein wenig und brecht anschließend zum Kerker am Strand auf. Hier müßt Ihr an vielen Stellen (wie in der Eingangshalle) Treppen aus den Steinmauern schlagen. Sucht die Tür hinter den Felsen und vermöbelt die Kröten, ohne die Brocken zu zerstören. Via Steintreppe und Felsblock gelangt Ihr weiter. Hüpft über die Plattformen zum Schalter, der weitere Plattformen aktiviert. Der zweite Schalter öffnet das Tor oben. Im nächsten Raum erreicht Ihr dank des Holzpflocks die Kiste mit dem Schlüssel. Geht einen Raum zurück und hüpft in das Loch nach unten. Öffnet das Tor und Ihr gelangt in einen Raum mit vier Türen (hinter den Felsen). Nehmt die Tür rechts oben und vermöbelt die Kröten, ohne die Felsen zu zerstören. Erleuchtet das Juwel mit einem Hieb und eilt wieder zurück. Im Raum links oben vermöbelt Ihr die Kröten und brecht den Felsen, um den die Kugel rotiert.

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