Komplettlösung Alundra

Nun aktiviert Ihr das zweite Juwel. Im Teichraum betretet Ihr nun die Türe rechts unten und hüpft über die Steinmauern zum dritten Juwel. Jetzt ist der Weg im mittleren Raum über dem Teich frei. In der Arena aktiviert Ihr der Reihe nach vier Schalter und vermöbelt die Monster: Fallt Ihr von der Mauer, müßt Ihr von vorn beginnen. Als Belohnung gibt's die Merman-Schuhe, mit denen Ihr schwimmen könnt! Kehrt zum Raum mit den vielen Holzpflöcken im Wasser zurück und schwimmt nach rechts. Geht eine Halle weiter nach rechts oben durch die Tür und schwimmt an den Morgensternen vorbei. Mit dem Faß erreicht Ihr die nächste Tür: Holt Euch mit flinken Hüpfern den Schlüssel und den Goldbarren darunter. Kehrt in den vorherigen Raum zurück und öffnet das Stahltor. Unter Zeitdruck eilt Ihr dann zum Ausgang links. Im Holzpflockraum klettert Ihr die Leiter hinter denn Steinen hoch und laßt die Stahlkugel nach rechts fliegen (Schlag bei acht Uhr). Mit dem Faß links oben geht's dann ein Gewölbe weiter: Lauft über die Brücke und zerbrecht alle Felsen. Drückt den versteckten Schalter und geht durch die Tür links oben. Plündert die Kiste und eilt über die Brücke zum Tor rechts oben. Die beiden Stahlkugeln laßt Ihr bei acht und fünf Uhr gegen die Wand knallen, so daß Ihr die Tür unten erreicht.

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Geht im nächsten Raum durch die Tür unten rechts und hüpft im Abschnitt dahinter über die gestapelten Krüge und Holzpfeiler zur versteckten Kiste mit dem Schlüssel. Geht zurück zur Brücke und nehmt das Tor unten. Speichert den Spielstand und krallt Euch Energiekristall und Krafttrunk. Im folgenden Gang hüpft Ihr vom Schalter auf die rollende Kugel und weiter zu dem Schalter ganz rechts. Nach einer langen Treppe besucht Ihr das Wassermonster: Wartet, bis es auftaucht und setzt zum Superschlag an (n gedrückt halten). Nach einigen Hieben gibt er sich geschlagen und schenkt Euch den Wasserzauber. Das Schneeschloß: In Eurem Heimatdorf besucht Ihr zuerst Septimus, anschließend Myra im mittleren Haus unten. Sprecht auch mit den Leuten dort. Weiter geht's bei Nacht; Kline erschreckt Euch. Geht nach draußen und sucht ihn vor den geöffneten Häusern. Am nächsten Morgen geht Ihr zu Septimus und dann in Klines Hütte rechts unten. Sprecht mit allen Leuten und steigt in Klines Träume. Vor dem Schneeschloß geht Ihr nach oben und drückt im Raum dahinter die drei Schalter. Wandert in die Höhle rechts oben und drückt den Schalter links unten.

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Ein Fels rollt zum nächsten Schalter; schiebt die Säulen nach oben und drückt ihn. Den dritten Schalter drückt Ihr flink viermal. Geht die Treppe hoch, vermöbelt die Monster und untersucht die Statue. Drückt die drei Schalter und hüpft in das Loch und anschließend auf den erscheinenden Schalter. Nehmt die Treppen rechts unten, öffnet die Kiste und benutzt den Schalter oben im Raum. Verlaßt die Höhle und eilt in den mittleren Schloßturm. Hier holt Ihr Euch den Schlüssel in der Kiste und geht wieder nach draußen. Sucht das Tor rechts und schiebt die Säulen auf die drei Schalter. Stellt Euch auf den vierten und verlaßt den Raum nach oben. Hier verschiebt Ihr die fünf Säulen in folgender Reihenfolge: Die Säule unten in der Mitte nach oben und dann links, die Säule links unten nach oben. Die Säule links oben muß nach rechts, die rechts unten nach oben, rechts und unten. Die letzte Säule rechts oben schiebt Ihr nach oben. Hüpft auf den letzten Schalter und anschließend dreimal auf den Steinblock in der Mitte des Raums. Springt in das Loch und holt Euch den Energiekristall. Beim nächsten Rätsel schiebt Ihr die Säule rechts oben nach unten, links, oben und zuletzt nach rechts.

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Im nächsten Raum wird's kompliziert: Um eine der acht Säulen auf den Schalter zu schieben (siehe Bild rechts), schiebt Ihr die siebte nach oben, die sechste nach links, die erste nach links, die zweite nach rechts und dann nach oben, die siebte wieder nach oben und dann nach links, die fünfte nach oben, die vierte nach oben und dann nach rechts, die achte nach oben, links, unten und schließlich nach rechts auf den Schalter. Ihr werdet mit dem Schlüssel in der Kiste belohnt. Sucht jetzt das Tor unter dem linken Turm auf, und Ihr findet den Weg über die Fließbänder. Über zwei Schalter und eine Säule geht's weiter die Treppen hoch zum nächsten Verschieberätsel: Schubst die linke Säule nach rechts, oben und wieder nach rechts. Nun schiebt Ihr die mittlere Säule nach rechts und unten und schließlich die letzte Säule nach rechts. Über die Leiter und Plattform gelangt Ihr in den nächsten Raum: Hüpft flink auf einen Schalter nach dem anderen, und das Tor öffnet sich. In der Halle dahinter holt Ihr Euch den Schlüssel, kehrt wieder zurück und verlaßt das Gebäude durch die Tür rechts. Über die eisige Brücke eilt Ihr zum mittleren Turm und öffnet die drei Tore.

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Bild nicht vorhanden - hier zum ausbessern:
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(Enter werden leider nicht übetragen.. einfach raus kopieren und frei zeichen zwischen "-" ersetzten..

03. Juni 2015 um 15:13 von ErzDemon melden


Kämpft Euch bis zur Statue vor, untersucht sie und eilt durch das Tor oben zum Eismonster. Plaziert Bomben vor seiner Nase; er saugt sie zu sich heran. Während der Vakuumattacke solltet Ihr keine Bombe tragen! Nach dem Sieg holt Euch Septimus in die Realität zurück, und Kline verwandelt sich in einen Werwolf. Vermöbelt ihn - er ist ein leichter Gegner. Die Echsenhöhle: Am nächsten Morgen holt Euch ein lautes Klirren aus dem Bett - Schmied Jess hat Euch einen Bogen gebastelt. Damit eilt Ihr nach Südosten zur Echsenhöhle. Schießt mit dem Bogen auf die Kristallsäule, die auf dem hohen Felsen steht. Der Eingang öffnet sich. Verschafft Euch Eintritt und schwimmt nach rechts zum Holzplateu. Über die drei fliegenden Plattformen gelangt Ihr nach links zur Kiste und zum Schalter darunter. Geht die Treppe nach unten und vermöbelt die Monster sowie die zugehörigen Statuen. Geht durch die Tür zwischen den beiden Statuen und hüpft im Raum dahinter zum Schalter. Benutzt den Felsbrocken als Sprungbrett (nahe an der Kante). Drückt den Schalter und wandert nach rechts. Dort vermöbelt Ihr die Monsterstatuen, betätigt wieder einen Schalter und eilt weiter über die Treppe.

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