Komplettlösung Alundra

In der Halle vermöbelt Ihr die drei Statuen ganz oben! Haut Ihr ordentlich zu, zerbricht die Mauer: Holt Euch die Kräuter in der Kiste, bastelt eine Treppe und krallt Euch auch den Schlüssel. Kehrt zum Raum mit den drei fliegenden Plattformen zurück, hüpft nach links und geht hinter den Wasserfällen vorbei. Über die Treppe gelangt Ihr zu einer Höhle mit Statuen, einige zerbröseln bei der Bearbeitung mit dem Morgenstern. Springt auf die Insel links und verprügelt die Echsen samt Statuen. Weiter geht's über die Treppe zu den neuen Wächtern, die Ihr flink einstampft. Ihr erreicht einen Speicherplatz und einen weiteren Teleporter. Nehmt die Treppe rechts oben und streckt die zwei Statuen nieder. Eine Geheimtür erscheint, im Raum dahinter hüpft Ihr zur Treppe links. Rennt an den Statuen vorbei zur rechten Treppe und merkt Euch den Raum dahinter: Für das Tor benötigt Ihr den nächsten Schlüssel. Nehmt die Treppe unten, überquert die Brücke und vermöbelt die erwachenden Statuen. Geht zur unteren Brücke, schnappt Euch den Energiekristall und drückt den Schalter. Hüpft über die fliegende Plattform zu den Treppen unten. Vermöbelt die drei Stauen, hüpft auf die zwei Schalter und geht nach rechts.

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In diesem Gewölbe sucht Ihr den geheimen Hebel und bekämpft die Monster. Kehrt zurück und geht durch das Tor unten. In den nächsten zwei Hallen verprügelt Ihr alle Echsen sowie Statuen und klettert eine Etage nach unten. Geht nach links, bis Ihr einen Schalter entdeckt. Betätigt ihn und geht über die fliegende Plattform auf den zweiten (Morgenstern). Danach müßt Ihr über die Treppe unten links zu einem mörderischen Parcours: Hüpft und schwimmt zum Schalter. Holt Euch den goldenen Falken in der Kiste und vermöbelt im nächsten Raum die mittlere Statue. Stellt Euch auf ihr Podest und werft eine Bombe auf die riesige Echsenstatue über Euch. Kehrt zum Raum mit der gleichen Statue zurück, und der Weg ist frei! Danach gelangt Ihr zu einer heilenden Steinplatte, rechterhand vermöbelt Ihr die Statuen. Geht durch das Tor rechts, und ihr werdet von einem Steinschlag eingeschlossen. Sprengt den Riß in der Felswand und zehn Echsen stürmen den Raum. Klaut Euch ihren Schlüssel und kehrt zur verschlossenen Tür links vom Speicherplatz zurück. Dahinter erwartet Euch die fürchterliche Riesenechse: Paßt auf ihre Erdbebensprünge auf! Nach dem Sieg schnappt Ihr Euch ihre Schätze:

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Der Feuerzauber und der zweite heilige Juwel gehören Euch. Geht nach links und verlaßt die Höhe. Zurück in Inoa empfängt Euch Schmied Jess am Eingangstor: Giles quälen schreckliche Alpträume. Eilt in sein Haus, vor der Tür hält Rumi Wache. Meia tritt aus dem Haus und erzählt Euch von Giles Beschwerden. Geht zu seinem Bett und redet mit ihm: Er gewährt Euch Zutritt zu seiner Traumwelt. Giles Alptraum: Giles Haus steht in der Mitte von Inoa, ein Mädchen bewacht die Eingangstür. Sprecht mit Giles und seinen Freunden, dann werdet Ihr in den Traum versetzt. Ihr steht in einer Höhle - geht nach oben durch die Tür und vermöbelt dort die Monster. Ein Schalter erscheint, mit dem Ihr den Fels im Raum zuvor beiseiteschiebt. Geht die Treppe nach unten und macht Euch auf eine haarige Hüpfsequenz gefaßt: Um den Schalter zu erreichen, müßt Ihr das bewegliche Faß als Sprungbrett benutzen, bevor es ganz rechts angekommen ist. Geht wieder in die Eingangshalle, rechts oben hat sich eine Wand geöffnet. Dort schiebt Ihr die Felsen in den Abgrund und hüpft zum Tor rechts oben. Die Tür in der Mitte laßt Ihr links liegen.

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Im nächsten Raum findet Ihr den Speicherplatz und zwei Kisten mit Heilkräutern: Um die Abgründe zu überqueren, schiebt Ihr die Felsen mit der Stahlkugel hinein. Hüpft nach links und betätigt den Schalter. Der Boden verschluckt Euch, über einen zweiten Schalter und einen Teleporter gelangt Ihr jedoch wieder zurück. Über den anderen Fels hüpft Ihr nun nach rechts und öffnet mit dem zweiten Schalter die Mauer über dem Speicherplatz. Mischt die Monster dahinter auf und eilt weiter nach oben. Dort gelangt Ihr zu acht Kristallen, die Ihr alle der Reihe nach mit Bomben aktivieren müßt; beginnt mit dem leuchtenden Kristall. Ein Teleporter erscheint, mit dem Ihr in einen Raum mit zwei Steingesichtern gelangt. Ihr dürft Euch nicht vor sie stellen, geht oben herum! Hüpft links in das Loch und vermöbelt im Raum darunter alle Monster. Plündert die Kisten, betätigt den Schalter und rennt durch das Tor rechts - Ihr müßt schnell sein! Wieder im Raum mit den Gesichtern geht Ihr durch die Türe in der Mitte und steigt die Treppen mit den herabrollenden Felsen hinauf. Ihr gelangt zu vier Kristallen, die Ihr in folgender Reihenfolge aktiviert: Links oben, rechts unten, links unten und rechts oben. Schnappt Euch den Kristall und schleppt ihn nach links auf den Sockel.

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Der Boden davor öffnet sich: Springt von links in das Loch und lenkt sofort nach links, damit Ihr auf der Plattform mit dem nächsten Kristall landet. Hüpft mit ihm nach rechts zur Kiste mit dem goldenen Falken. Nutzt die Kiste als Sprungbrett nach rechts und Ihr steht wieder im Raum mit den Gesichtern. Postiert den Kristall auf dem Sockel ganz rechts und hüpft in das Loch. In der Halle darunter vermöbelt Ihr alle Monster und plaziert den nächsten Kristall. Springt in das Loch und drückt nach oben, damit Ihr auf dem Absatz landet. Klappt's nicht, nehmt Ihr den Teleporter rechts. Geht durch die Tür und verhaut die Monster. Zurück auf dem Absatz springt Ihr nach links und sprengt den Eingang frei: Dahinter wartet ein Wundertrunk! Geht durch die Türe ganz links, wo Euch ein Irrgarten erwartet: Seid Ihr flink, werdet Ihr mit einem Lebenskristall belohnt. Kehrt um und schleicht durch die Türe rechts: Über die Treppe gelangt Ihr in einen Raum mit 16 Schaltern. Die Lösung des Rätsels verrät Euch das Bild links. Im nächsten Gewölbe vermöbelt Ihr die Monster und geht durch das Tor links unten. Klettert von oben zu dem Schalter hinauf, der wiederum einen zweiten Schalter freigibt. Erst der dritte Schalter öffnet eine Passage mit beweglichen Nagelbrettern.

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Hier meine Lösung: die schalter sind in einem 4x4 feld aufgestellt
Reihe 1 x-x-x-x
Reihe 2 x-x-x-x
Reihe 3 x-x-x-x
Reihe 4 x-x-x-x

nun hüpft ihr auf folgende (o)-markierte schalter:

Reihe 1 x-o-x-x
Reihe 2 x-x-x-o
Reihe 3 o-x-x-x
Reihe 4 x-x-o-x

03. Juni 2015 um 18:44 von ErzDemon melden


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