Game Guide - Seite 2

Die Königin auffordern die Maske abzunehmen, wenn Sie dies gemacht hat sollten Sie in die Küche gehen und den Soldaten ansprechen. Sie sollten durch den Kamin zurück zum Flieger flüchten. Dazu das Ausstiegsloch rechts vom Ausstiegsloch benutzen, über die Brücke gehen. Sie werden vor dem Flieger von Hektor angesprochen.

Mit geschlossenen Augen warten, bis Sie wieder angesprochen werden, Sie sollten nach vorne gehen und in die Wand hinein. Hier das Rätsel der Eiermaschine lösen (unten befindet sich ein Zahnrad mit zwei Schnüren zum ziehen, das kleinste der Zahnräder auf den ersten Zapfen rechts des Schnurzahnrades stecken, direkt über diesem Rad kommt ein Zahnrad mit einem roten Pfeil und halblinks oben ist das Zahnrad mit dem Mondsymbol, links darunter kommt das grüne Zahnrad und sofort links daneben kommt das große Sonnenzahnrad, wiederum links daneben befindet sich ein blaues Zahnrad und darüber das gelbe. Sie sollten viermal an der rechten Schnur ziehen. Und schon ist das Rätsel gelöst. Jetzt das Schlangenrätsel lösen, es ist jedoch kinderleicht.

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Wenn Sie auch dies erledigt haben sollten Sie in den Wald gehen und sich Pfeil und Bogen suchen, Sie werden Sie an einem Baum auf einer Anhöhe links hinter der Brücke finden. Jetzt die Stelle am Bach suchen, wo sich ein Stein mit einer Tierzeichnung befindet und tauchen dort Ihren Pfeil und Bogen ins Wasser. Nun umdrehen, und einmal nach vorne gehen. Nehmen Sie den Pfeil und Bogen wieder ansich und schießen auf den Eber, der sich von Ihnen aus halblinks befindet und Ihren Weg kreuzen wird, wenn Sie es nicht erledigen, drehen Sie sich also nach links und warten bis das Wildschwein diesen Weg überquert. Sollten Sie wiederum nicht treffen, sollten Sie sich zwischen den beiden Wegen hin und her drehen. Das Schwein taucht immer wieder an der selben Stelle auf. Wenn Sie es geschafft haben sollten, einen Treffer zu landen, müssen Sie anschließend dem Schwein in sein Maul fassen und den zurückgebliebenen Blutfleck mit der Tasche aus dem Inventar benutzen. Jetzt zurück zur Hexe gehen und Sie ansprechen. Jetzt erfolgt wieder eine Zwischensequenz, danach sprechen Sie die alte nocheinmal an und alle Punkte durchgehen, nun kommt eine Priesterin hinzu, die sollten Sie ansprechen und anschließend wieder die Höhle verlassen. Sie befinden sich automatisch wieder bei der Fischerhütte ein. Dort angelangt sollten Sie mit dem Fischer reden und mit ihm zusammen in die Hütte gehen, ihn dort nochmalig ansprechen. schlafen Sie sich ersteinmal so richtig aus. Danach in die Stadt gehen und auf die schon bekannte Art den Rattenfänger aufsuchen, ihn ansprechen und das folgende Flipperspiel gewinnen, sie sollten nicht versuchen die fallende Ratte mit dem Bein zu treffen, sondern einfach das Bein anwinkeln, bevor die Rattenkugel runterfällt.

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Nach dem harten Sturz durch die Fallgrube, sollten Sie sich umdrehen und die Kugel aus dem Inventar mit dem Loch in der Wand benutzen. Das folgende Bild ist die Lösung für das Thronsaalrätsel! Sie sich nocheinmal umdrehen, den Krug aufheben und ihn der Wache zuwerfen. Nun durch die Beine von Malschand schlüpfen und nach rechts durch die Tür gehen. Dort drehen Sie sich nach links, nehmen den Spreer auf und öffnen damit die verriegelte Tür. Sie sollten nun zum Trohn gehen und an der Rückwand das Rätsel lösen, indem Sie die Kombination einstellt, die Sie sich hoffentlich notiert haben. Jetzt die Treppe hinabsteigen, den linken Gang entlang laufen und die Treppe hinaufgehen. Das sich dort befindliche Puzzle in der Mitte des Raumes sollten Sie nun lösen. Sie müssen mit den Teilen die vorgezeichnet sind die Muster ausfüllen. Dazu benutzen Sie die rechte Maustaste zum drehen der Teile.

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Die dort erscheinde Statue enthält ein weiteres Puzzleteil, das man mit den anderen zusammen verwenden muß, um das nächste Muster zu bedecken. ( Benutzen Sie ein Puzzleteil aus dem Inventar und verwenden Sie es mit der Mitte des Raumes). Die dort erscheinende Statue enthält wiederum ein weiters Puzzleteil so geht es weiter, bis alle vorgezeichneten Muster einmal bedeckt waren. Die zuletzt erscheinende Statue sollten Sie berühren, damit Sie die Zunge herausstreckt und Sie an dieser hinaufklettern können. Jetzt die Treppe hinauf gehen, um den Baum heraumlaufen und die Gabel auf den Fleck vor dem Baum benutzen.

Hier die Kugel einstecken und in den Statuenraum gehen, einmal nach vorne gehen und nun folgt wieder eine Zwischensequenz. Den Raum wieder nach unten verlassen, den Gang entlang und an der Treppe den linken Gang auswählen. Diesen folgen Sie bis zum Ende und dort sollten Sie die Gabel mit dem Verschiebepuzzle benutzen, das Puzzle lösen und in die Stadt durch den neuen Ausgang verlassen. Nun suchen Sie wieder die Fischerhütte auf. Dort angelangt sprechen Sie wieder den Fischer an und diskutieren alle Punkte durch. Sie erhalten einen Kristall, danach gehen Sie wieder in die Stadt. Sie sollten wieder in den Geheimgang hineingehen, dort müssen Sie erst wieder das Verschiebepuzzle lösen und gehen den Gang bis zur Treppe, benutzen den Gang den Sie noch nicht benutzt haben. Bis Sie am Ende angelangt sind.

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Hier wieder das Verschiebepuzzle lösen und durch die Geheim Tür gehen. Gehen Sie nach rechts und suchen den Ihnen schon bekannten Raum mit der Löwenstatue auf. Dort angelangt öffnen Sie die Ihnen ja schon bekannte Geheimtür und verlassen den Raum durch das Fenster. Sie sollten in Richtung Kneipe gehen und sich mit der Frau am Straßenrand unterhalten. Danach gehen Sie zum Haus, welches die Frau in dem Gespräch erwähnt hatte. Dieses betreten Sie und sprechen mit Lona. Nun Anna ansprechen und mit Ihr zusammen das Haus verlassen und nach Ihrer Flucht suchen Sie die Kneipe auf.

Sie betreten die Kneipe und sprechen einzig und alleine nur Tumpf an auch wenn der Garstor Ihnen antwortet. Die Reihenfolge lautet. Soldatensymbol, Annasymbol, Kreonsymbol, Königinnensymbol, Tumpfsymbol. Gehen Sie die Treppe hinauf, durch die Tür betreten Sie den Raum hinten rechts. Wenn draußen alles wieder ruhig geworden ist, gehen Sie wieder hinaus und antworten auf die Frage von Tumpf mit einem klaren Ja. betreten Sie den Raum gegenüber Ihres Versteckes und auch dort dürfen Sie nur Tumpf ansprechen (Kreonsymbol und Tumpfsymbol). Verlassen Sie zusammen mit Anna den Raum und kommen automatisch zu dem schon bekannten Hof eines Hauses.

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