Im Garten des Zauberers: Komplettlösung Atlantis 3 - Die Neue Welt

Oben versucht unser Dieb in Richtung Tür zu laufen, da erscheint ein Schmuse-Kätzchen, streicht ihm um die Beine und wirft zu allem Elend auch noch eine Vase um. Dieser Lärm wird natürlich nicht überhört. Um sich vor der heraneilenden Wache zu schützen, rettet sich unser Held schnell durch die gegenüberliegende Tür. Dort trifft er ein hübsches Mädchen, das ihn nicht an die Wachen verrät. Zum Dank verspricht er ihr, alles was ihr Herz begehrt, zu besorgen. Sie wünscht sich eine schwarze Rose. Er weiß auch schon, wo er so eine außergewöhnliche Blume bekommt.

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Im Garten des Zauberers

Gelenkig klettert er über die Mauer. Man wendet sich gleich nach rechts. Im Gemäuer hinter dem rechten Eingang findet man eine lange Stange. Am linken Rand eines beleuchteten Wasserbeckens hängen Bananen in Reichweite. Mit der langen Stange lässt sich eine ernten. Der Affe auf der anderen Seite des Beckens freut sich so sehr über diese Gabe, dass er seine Jonglierstäbe wegwirft und sich kreischend verzieht. Die Jonglierstäbe werden sogleich eingesackt.

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Wenn ihr an der Gartenmauer entlanglauft, gelangt ihr an helle Felsblöcke. Im Innern bewacht ein Mischwesen, halb Mensch, halb Vogel eine runde Öffnung im Felsen. Auf der linken Seite liegt eine weiße Kugel, die sich einstecken lässt. Der Rückweg führt durch einen kleinen Pavillon. Die weiße Kugel passt perfekt in eine Schale und man findet sich in einem Labyrinth-Spiel, bei dem ein weißes Einhorn von einem Gegner verfolgt wird. Man muss nun mit den unten aufgereihten Markierungen (Farben beachten) die geeigneten Wege kennzeichnen, die das Einhorn laufen soll. Nachdem diese Aufgabe erfolgreich gelöst wurde, liegt das Horn des Einhorns in der Schale.

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Diese Horn passt in den Apparat, der an einen Briefkasten erinnert. Man kommt daran vorbei, wenn man den Weg zum Mischwesen zurückläuft. Das Horn bewirkt, dass der Käfig über dem Monster zuschnappt. In der zuvor bewachten Felsöffnung findet man ein Kästchen mit Edelsteinen.

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Im Anwesen des Zauberers gibt es drei Zelte, in denen jeweils eine hübsche Tänzerin wohnt. Alle drei werden von fremdartigen Wesen bewacht. Durch die Türeingänge der Zelte schimmern verschiedene Farben und mit den Jonglierstäben in den gleichen Farben lassen sich auch die Monster verjagen. Die Tänzerinnen im Innern erbitten jeweils einen Edelstein in der Farbe ihres Aussehens und ihrer Zimmereinrichtung. Zum Dank bekommt man eine Karte des Turms sowie zwei Schlüssel.

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