Komplettlösung Abenteuer Atlantis

Allgemeines und Kellerraum

In diesem Spiel gibt es (leider) einige Sackgassen, aus denen es kein Zurück mehr gibt, Bugs, und unvermittelt sterben kann man auch - also häufig speichern!

Unser Held findet sich in einem Kellerraum wieder, aus dem es scheinbar keinen Ausgang gibt. Die Tür ist nicht zu öffnen, also schaut sich Knorrli erstmal um und nimmt mit, was hier so herumsteht: Die Flasche mit dem Schneckenschleim links auf dem Tisch, den Papageienzucker rechts unter dem Papagei und das Barometer rechts über ihm sowie den Feuerstein rechts neben der Kiste. Mit dem Papagei unterhält sich Knorrli, bis dieser ihm sagt, er habe Hunger. Daraufhin gibt ihm Knorrli ein Stück Papageienzucker und erfährt zum Dank dafür einen Code. Geht er jetzt zu der Falltür rechts und stellt sich darauf, so öffnet sich diese mit dem Code, den der Papagei ihm verraten hat, und er gelangt in das darunterliegende Geheimarchiv.

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Geheimarchiv

Hier muß Knorrli gleich feststellen, daß sich die Buchstaben der Istar-Chronik plötzlich aufzulösen beginnen. Also gilt es zunächst ein Konservierungsmittel zu finden. Die Flasche mit dem Schneckenschleim kommt ihm da gerade recht, und er benutzt sie mit der Chronik. In der Ecke rechts findet Knorrli ein Tier-Wörterbuch, das er natürlich gleich einsteckt. Jetzt ist er in der Lage, mit der Maus (und mit allen anderen Tieren, denen er noch begegnen wird) zu reden. (Dafür ist es nicht notwendig, das Tier- Wörterbuch zu benutzen; es reicht, daß er es im Inventar hat.) Knorrli unterhält sich mit der Maus, bis sie ihm von einer Geheimtür in der linken Wand erzählt. Jetzt kann Knorrli das Geheimarchiv nach links verlassen. Doch - oh Schreck - versucht er dies, so lösen sich auch die Buchstaben des Tier- Wörterbuchs auf, ohne das er nicht weiterkommt. Also muß er auch das Tier-Wörterbuch mit dem Schneckenschleim konservieren, bevor er das Geheimarchiv verläßt: damit ist die Flasche leer. Jetzt kommt Knorrli ungehindert nach links in den Wald.

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Feenwald

Der Weg nach rechts wird von einem Bären blockiert, der ziemlich hungrig und wenig verhandlungsbereit ist. Sobald Knorrli sich ihm nähert oder mit ihm zu reden versucht - egal, was er sagt - wird er gleich verspeist. Also schaut er sich erstmal um. ob sich was finden läßt, das den Bären versöhnlich stimmt. Unter dem mittleren Baum findet er Lebenswurz, den er gleich einsteckt. Mit den Bienen im mittleren Baum kann Knorrli zwar reden, doch auch die sind nicht sehr kooperativ. Gibt er ihnen jedoch etwas Papageienzucker, schenken sie ihm dafür zum Dank eine Honigwabe. Na bitte, das ist doch etwas für den Bären. Knorrli gibt ihm die Wabe, daraufhin trollt der sich. Jetzt kann Knorrli nach rechts zum Hexenhaus gehen, dessen Eingang jedoch von der Hexe bewacht wird. Sie läßt weder mit sich reden, noch kommt Knorrli ohne einen entsprechenden Schutz gegen Hexenflüche an ihr vorbei.

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Also sammelt unser Held erstmal die Vogelbeeren aus dem Busch und den Monsterpilz ein und geht zweimal nach links. Hier findet er bei dem Baum links Totenpilze und einen goldenen Kamm. Versucht er, weiter nach links zu gehen, erscheint das Sumpfmonster Tiamat. Da Knorrli bereits den Monsterpilz in seinem Rucksack hat, kann ihm das Monster nichts anhaben, dessen Bann ist gebrochen und es verwandelt sich zurück in eine Prinzessin. (Hat Knorrli an dieser Stelle den Monsterpilz noch nicht, ist das sein - vorläufiges - Ende). Doch die Prinzessin ist traurig. Womit kann Knorrli sie bloß trösten? Na klar, Märchenkundige wissen, zu einer richtigen Prinzessin gehört ein goldener Kamm. Also gibt Knorrli ihr diesen und erhält dafür als Dank eine Mütze, die ihn gegen Hexenflüche schützt. (Achtung! An dieser Stelle gibt es einen ärgerlichen Bug: Manchmal verschwindet der Kamm einfach, wenn Knorrli ihn der Prinzessin gibt, ohne daß diese darauf reagiert. In diesem Fall: alten Spielstand laden und so lange versuchen, bis Knorrli die Mütze erhält, denn ohne sie kommt er nicht weiter.)

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Doch trotz Mütze kommt Knorrli immer noch nicht an der Hexe vorbei, wenngleich er jetzt auch zumindest immun gegen ihren Fluch ist. Hat er nicht auf dem Weg zum Hexenhaus eine Kröte im Baum sitzen sehen, die vorher noch nicht dort war? Also zurück zur Wiese mit den Bienen und die Kröte mitgenommen. Eine Kröte gehört natürlich zu einer richtigen Hexe, also gibt Knorrli sie ihr (evtl. mehrmals mit der Kröte auf das Gesicht der Hexe klicken, bis etwas passiert). Zum Dank, daß Knorrli ihr Kröte Sebastian zurückgebracht hat, schenkt die Hexe ihm ein Paar Zauberschuhe, die ihn unsichtbar machen für die Dämonen der Unterwelt, und verschwindet. Der Weg ins Hexenhaus ist nun frei.

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Abenteuer Atlantis

Abenteuer Atlantis
  • Genre: Adventure
  • Plattformen: PC
  • Publisher: n/a
  • Release: keine Angabe

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