Hexenhaus: Komplettlösung Abenteuer Atlantis

Hexenhaus

Hier gibt es einige nützliche Dinge einzusammeln: Einen kaputten Besen gleich neben der Tür, einen Schlüssel rechts neben den Flaschen und einen Windbeutel links daneben sowie einen Zauberstab, der über der Feuerschale an der Wand hängt. Den Windbeutel kann Knorrli zwar jetzt schon benutzen, doch bringt ihm das noch nichts, da dieser ihn nur wieder zum Spielanfang katapultiert. Mit der Kröte, die unter dem Tisch sitzt, kann Knorrli jetzt reden, was er auch tut, bis sie ihm von dem Sesam-öffne- dich-Trick erzählt. Da Knorrli ohnehin nach einem Weg aus dem Haus sucht, der ihn weiterführt, benutzt er also einfach mal den Zauberstab, und - siehe da - es passiert etwas (er kann jetzt das Hexenhaus nach rechts verlassen). Knorrli landet, wenn auch nicht in Ali Baba's Räuberhöhle, so doch immerhin auf einem Friedhof.


Friedhof

Hier steht rechts auf einer Grabplatte ein Sack mit Gold, den Knorrli erstmal an sich nimmt. Ein Einhorn ist an einem Pflock angebunden; Knorrli befreit es, indem er den Schlüssel aus dem Hexenhaus mit dem Pflock benutzt. Zum Dank schenkt das Einhorn ihm sein Horn und verschwindet. Den Schlüssel an dem goldenen Ring, der an einem Ast baumelt, nimmt Knorrli auch noch mit, ebenso das Testament, das an dem Grabstein darunter klebt. Das liest er auch gleich durch (benutzen) und findet darin den Hinweis auf ein zerschmettertes Kreuz, das im nächsten Bild (nach rechts gehen) eine wichtige Rolle spielen wird. Die Teile des Kreuzes findet Knorrli dort rechts neben der goldenen Schale und darüber einen Rubin. Mit der Fledermaus, die an einem Ast hängt, unterhält sich Knorrli natürlich auch erstmal. Sie gibt ihm schließlich den Tip, daß das Charon-Kreuz die Eintrittskarte in den Tempel (rechts) sei.


Dazu muß Knorrli allerdings erstmal das Kreuz wiederherstellen, und zwar indem er die Kreuz-Teil mit dem Rubin kombiniert. Doch - oh weh! - sobald er jetzt versucht, den Tempel zu betreten, fallen in der Dunkelheit die Schakale über ihn her, und das war's erstmal. Also muß er wohl für Licht sorgen, und zwar bevor er den Tempel betritt, denn danach hat er keine Möglichkeit mehr dazu. Also die Honigwabe mit dem Besen kombiniert (ergibt Besen mit Wachs), und das ganze mit dem Feuerstein angezündet, und schon hat Knorrli eine Fackel.


Charon's Tempel

Mit der Fackel kann Knorrli dann auch gefahrlos den Tempel betreten, wird jedoch gleich schon wieder aufgehalten, diesmal von Charon persönlich. Jeder Versuch, mit ihm zu reden, führt unweigerlich zum Tod (bzw. zum Blackscreen- Lockup - wie passend! - nächster Bug :-(( Da hilft nur Warmstart mit STRG + ALT + ENTF). Also alten Spielstand laden und im Tempelvorraum erstmal einsammeln, was einzusammeln ist. In der Mitte des Raums findet Knorrli ein Ritualmesser und links neben dem Eingang eine goldene Schale. Die erinnert ihn sehr an die, die er vor dem Tempel gesehen hat. Also zurück und die goldene Schale aus der anderen mit Heiligem Wasser aufgefüllt. Charon kann Knorrli mit dem Goldsack bestechen (als Märchen- und Mythenkundige wissen wir ja, daß Charon auf Bezahlung besteht), daraufhin läßt er ihn durch zum Höllenlift.


Höllenlift

Mit Istar, auf die Knorrli hier trifft, ist nicht zu reden, doch wenn er den Zauberstab benutzt, kann er sie in einen Wurm verwandeln. Die Krone läßt sie praktischerweise auch zurück; beides nimmt Knorrli natürlich sofort an sich. Benutzt er jetzt den Schlüssel (den mit dem goldenen Ring) mit der Statue links von Istars Thron, so erhält er einen Zettel mit einem Code; derselbe Schlüssel mit der rechten Statue benutzt beschert ihm einen Diamanten. Kombiniert Knorrli jetzt den Code mit der Istar-Chronik, so erfährt er endlich deren Inhalt und wie er Mesopotamien retten kann. Dazu müsse er Creon, den Schutzherren Mesopotamiens, der von Istar verflucht wurde, im fernen Atlantis aufsuchen. Nur ein Zaubertrank könne den Fluch aufheben, und für den braucht es eine goldene Schale, Feentränen (nicht in die Irre führen lassen: Gemeint sind hier nicht die Tränen der weinenden Ex-Monster-Prinzessin, sonder das Heilige Wasser aus der Schale vor dem Tempel), Totenpilz und Lebenswurz. Mit einem Löffel aus dem Einhorn-Horn müsse dann noch Himmelskraut dazugegeben, das ganze aufgekocht und mit zwei Fischen gewürzt werden. Zum Schluß solle Creon dann wieder seine Krone aufgesetzt werden.


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Abenteuer Atlantis

Abenteuer Atlantis
  • Genre: Adventure
  • Plattformen: PC
  • Publisher: n/a
  • Release: keine Angabe

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