Wolkenstadt: Komplettlösung Abenteuer Atlantis

Mit einem Blick in sein Inventar stellt Knorrli fest, daß er die meisten Zutaten bereits besitzt. Den Kochlöffel stellt er her, indem er das Ritualmesser mit Einhorn-Horn kombiniert. Für den Rest muß er erstmal raus hier. Um den 'Höllenlift' zu aktivieren, kann Knorrli jetzt den Windbeutel benutzen, und er landet in einer Wolkenstadt. (Leider ist es auch möglich, den Windbeutel zum Transport in die Wolkenstadt bereits zu benutzen, sobald man den Tempel betreten hat. Dies ist eine ärgerliche Sackgasse - die man erst in Atlantis bemerkt - da es keinen Weg mehr zurück gibt, um die Dinge zu holen, die man später für den Zaubertrank braucht.)

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Wolkenstadt

Hier wird Knorrli begrüßt von Meteosat, einem verhinderten Meteorologen, mit dem er sich über dessen Probleme mit der Richtigkeit seiner Wettervorhersagen unterhält. Beantwortet Knorrli seine Fragen richtig (2,2,1,1), verschwindet Meteosat, um die Antworten aufzuschreiben, kommt jedoch, neugierig geworden, zurück, sobald Knorrli das Barometer benutzt. Knorrli erklärt und schenkt es ihm und bekommt für dieses wertvolle Wettervorhersage-Hilfsmittel zum Dank ein Büschel Himmelskraut - eine weitere fehlende Zutat für den Zaubertrank. Aber wie kommt er hier nun wieder weg? Benutzt Knorrli jetzt die Vogelbeeren, so erscheint eine Taube. Knorrli unterhält sich mit ihr, bis sie keine Antworten mehr gibt. Schließlich schenkt er ihr die Beeren und wird dafür von ihr nach Atalntis mitgenommen.

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Atlantis

Knorrli findet sich auf einer Insel wieder, wo er erstmal die Muschel und den Stock (rechts neben den beiden Kakteen) an sich nimmt. Geht er zur rechten Inselhälfte, kann er dort noch etwas Brennholz aufsammeln und von dem Delphin-Taxi- Schild eine Liane abmontieren. Diese ergibt, mit dem Stock kombiniert, eine prima Angel. Jetzt noch den Wurm als Köder dranhängen, und Knorrli kann sie benutzen, um damit zwei Fische zu fangen (funktioniert nur auf der linken Inselhälfte). Rechts am Delphin-Taxistand benutzt Knorrli nun die Muschel, um den Delphin herbeizurufen. Doch im Gespräch mit ihm erfährt Knorrli, daß sein Transport zu Creon ins Unterwasserreich daran scheitert, daß er nicht lange genug unter Wasser die Luft anhalten kann. Da inzwischen nun alle Zutaten für den Zaubertrank komplett sind, macht sich Knorrli also erstmal daran, diesen zu brauen, indem er den Feuerstein mit dem Brennholz benutzt (nur in dieser Reihenfolge!).

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Vielleicht hilft dieser magische Trank ja auch ihm selbst bei seinem Unterwasser-Problem. Also einen tiefen Schluck genommen und per Muschel wieder den Delphin gerufen. Der ist jetzt optimistischer, was Knorrlis Luftanhalte- Fähigkeiten angeht, und befördert ihn draufhin zu Creons Unterwasser-Palast. Daß Creon nicht ansprechbar ist infolge besagten Fluches, verwundert Knorrli nicht. Also befolgt er, was in der Chronik steht, gibt Creon den Rest des Zaubertranks und setzt ihm schließlich die Krone auf. Jetzt kann er mit Creon reden, Mesopotamien ist gerettet, und Knorrli wird zum weltberühmtem und - dank Zaubertrank - unsterblichen Koch :-))

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Abenteuer Atlantis

Abenteuer Atlantis
  • Genre: Adventure
  • Plattformen: PC
  • Publisher: n/a
  • Release: keine Angabe

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