Das Monster Sasha: Komplettlösung Azrael's Tear

Durch ein Tunnelsystem gelangt man so in eine Kapelle. Rechts neben dem Altar liegt auf der Orgel ein Schriftstück, das auf den Beichtstuhl neben der Eingangstür hinweist. Dort können Sie hinter dem Vorhang ein Gespräch zwischen Lurka und seinem Herrn Tobias belauschen. Die Tür im Westen führt zu einer Sakristei, wo Sie von Philip einiges über die Gralsritter erfahren. Weiter westlich stoßen Sie auf einen Brunnen, in den Sie hinuntersteigen. Dort wartet schon Tallum, ein besonders gewalttätiger Tempelritter. Nach einem verbalen Schlagabtausch greift er an. Die einzige Möglichkeit, Tallum außer Gefecht zu setzen, ist ein Schuß mit der Elefantenbüchse aus der Mine. Nach diesem kleinen Zwischenfall geht es weiter nach Süden und anschließend nach Osten. So kommen Sie zu Edgars Gerichtshof, wo dieser gleich ein Gespräch beginnt und Sie bittet, für ihn eine Truhe zu finden. Sie stimmen zu. Nachdem Edgar verschwunden ist, können aus den Sitzen der Tempelritter einige Gegenstände geborgen werden. Kehren Sie damit zurück zum verletzten Tallum, und öffnen Sie das Gitter im Norden.

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Am Ende des Ganges führt eine Leiter nach oben in die Bibliothek, in die man übrigens auch automatisch gelangt, wenn man von Tallum überwältigt wird. Die Bibliothek beherbergt einige Bücher und einen Schlüssel. In einer Nische im Norden befindet sich eine Art Filmprojektor, mit dem man durch Drehen des Spiegels drei Filme betrachten kann. Schließlich belauschen Sie mit der Abhöranlage in der Mitte das Gespräch von Lurka und Tobias. Kehren Sie durch den Tunnel wieder zur Sakristei zurück, die sich nun mit Philips Schlüssel öffnen läßt. Die Tür im Norden führt in einen Gang, wo ein großes Eisentor mit dem Schlüssel aus der Bibliothek entriegelt wird. Über die Leiter kraxeln Sie schließlich zu den Docks hinauf.

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Das Monster Sasha

Wenden Sie sich nach Norden, wo mit einem Hebel an der Westwand die großen Doppeltore im Hauptbergwerk geöffnet werden. Nördlich der Brücke auf eine Schleuse klettern. Dort können Sie durch das Öffnen des Tores nicht nur Wasser, sondern auch das Monster Sasha hereinlassen. Um das Biest wieder los zu werden, drehen wir einfach den Hahn am Rohr auf. Dadurch fließt heißes Wasser in die Schleusenkammer, was dem Ungeheuer gar nicht schmeckt. Gehen Sie wieder zurück zur Brücke, wo in der Westwand ein Felsspalt zu einem Raum führt. Durch das Tor im Westen gelangt man zu einer Wendeltreppe. Die Tür auf halber Höhe bringt uns wieder zum Badehaus und schließlich in das Hauptbergwerk. Dort besteigen Sie das Gefährt in der Mitte des Raumes und schalten mit dem rechten Hebel die Energiezufuhr ein. Der mittlere Schalter läßt das Fahrzeug schließlich losrollen. Nach einer gemächlichen Fahrt erreicht man ein altes Schiff. In dessen Laderaum, den man durch die Tür im Norden erreicht, findet sich zwischen den Kisten ein Fläschchen Säure (Aqua Fortis). Den eisernen Hebel auf dem großen Faß bekommt man über die kleinere Kiste zu fassen.

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Edgars Truhe lassen Sie stehen, sie ist leer. Kehren Sie nun auf dem selben Weg, den Sie gekommen sind, zum Dock zurück. Im Süden gibt es einen weiteren Spalt, hinter dem ein Beiboot wartet, das sich durch Umlegen des Hebels in Bewegung setzt. Durch das Tor im Osten betritt man ein Labor, wo man sich wieder mit Philip unterhält. Um dem Leichnam in der Ecke den Schlüsselring abzunehmen, muß zunächst das Gift neutralisiert werden. Auf dem Tisch liegt ein Buch, auf dessen letzter Seite ein Hinweis für das Gegenmittel zu finden ist. Klemmen Sie nun das kleine Fläschchen vom Tisch in die Halterung des Destillators im Norden, und schütten Sie die anderen Substanzen in folgender Reihenfolge oben in den Trichter: Mondmilch, Blut der Erde, Aqua Fortis. Kippen Sie dann den Flascheninhalt über die Leiche. Jetzt können Sie gefahrlos den Schlüssel nehmen und die Tür im Westen öffnen. Zuvor sollte noch der zweite Schild hinter dem Destillator mit Aqua Fortis vom Gips befreit und mitgenommen werden. Die Tür im Westen führt auf einen Gang, in dem schon Ritter Edgar wartet und vehement seine Truhe herausfordert.

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Da Sie ihm das gute Stück nicht liefern können, schlägt er Sie nieder. Nach kurzer Ohnmacht wachen Sie in der Folterkammer in einem Käfig auf. Etwas später betritt eine Gestalt namens Jack das Szenario. Als er gerade darüber nachdenkt, Sie freizulassen, kommt Lurka dazwischen. Auch er will den Aufenthaltsort der Truhe wissen. Dann erscheint Jack ein zweites Mal und läßt Sie frei - vorausgesetzt, Sie bitten ehrlich und freundlich darum. Wir folgen ihm erst einmal durch die Tür im Osten. In dem Gang, der nach Norden führt, geht es die westliche Abzweigung entlang. Man kommt in Lurkas Zimmer, wo auf dem Tisch eine Platte, ein Stück Wachs und eine Spieluhr liegen. Kehren Sie auf den Flur zurück, wenden Sie sich nach Norden und dann Richtung Westen. Im Süden befindet sich eine Wendeltreppe, die nach oben zur Kapelle führt. Dort wartet Tallum, der sich mit Hilfe von Gralssteinen offenbar von Ihrem letzten Angriff erholt hat. Ohne ihn zu stören, wird die Spieluhr im Schacht an der Säule rechts neben dem Altar eingesetzt. Daraufhin öffnet sich der Altar, und Sie hören eine Ansprache von Tobias. Zurück zum Planetarium. Dort den zweiten Schild in eine Vertiefung zu Füßen des Planetenmodells plazieren, wodurch der Gang beim Altar vollständig geöffnet wird. Also wieder in die Kapelle und hinunter in den Geheimgang.

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Azrael's Tear

Azrael's Tear
  • Genre:
  • Plattformen: PC
  • Publisher: n/a
  • Release: 11.12.1996

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