Die gebackenen Symbole: Komplettlösung Azrael's Tear

Die gebackenen Symbole

Im Nordwesten finden Sie bald einen Mühlstein, mit dem der Dino im angrenzenden Getreidesilo unschädlich gemacht wird. Dazu muß der Stein aber aufgestellt werden. Schnappen Sie sich deshalb am Ende des Ganges den Pin, der für einen Hebelmechanismus benötigt wird - aber vorsichtig, der Boden ist sehr rutschig. Nahe der Wand entlang geht man am sichersten. Mit dem Pin nun über die Leiter nach oben klettern, und dort die Hebelanlage in Bewegung setzen. Der Mehlsack wird ebenfalls mitgenommen. Der Mühlstein ist jetzt aufgerichtet und läßt sich von hinten anschieben, so daß er in den Getreidesilo rollt. Springen Sie gleich hinterher, und fahren Sie mit dem Lift im Nordwesten in den ersten Stock. Über die Dachbalken kommen wir im Nordosten in die Küche, wo links ein großer Backofen steht. Nach Aufklappen der Ofentür wird mit einem Hebel die Backform ausgefahren und geöffnet. Es werden die zwölf Symbole der Tempelritter sichtbar. Um eine verschlossene Tür zu entriegeln, müssen die Symbole von Tobias, Tallum und Malik gebacken werden. Die Zeichen entsprechen denen auf der Platte, die Sie in Lurkas Zimmer gefunden haben.

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Also einfach das mitgebrachte Mehl oder das Wachs in die Formen schütten, Deckel drauf, die Backform zurückschieben und die Ofentür schließen. Gleich danach kann man das Gebäck<< entnehmen. Laufen Sie nun zum Lift, und kurbeln Sie sich in den zweiten Stock, wo eine Tür mit eingeschnitztem Kopf ist. Zum Öffnen muß man die drei Symbole in den Mund stecken. In dem dahinterliegenden Raum steht ein Relief, das bei Berührung die Stimme von Tobias hören läßt und einen Schlüssel frei gibt. Es erscheint Geffrey, der Architekt von Aeternis. Er verrät Ihnen, daß der dritte Schild nicht bei dem Relief steht, sondern im Schlachthof in einem Kadaver versteckt ist. Laufen Sie also in die Küche zurück. Mit dem Aufzug im Westen geht es in den Schlachthof hinunter, wo Sie den dritten Schild finden. In der Küche folgen Sie dem Gang im Nordosten. Bei der ersten Abzweigung nach Norden abbiegen und bei der zweiten Kreuzung weiter nach Osten gehen. Hier ist ein Raum mit fleischfressenden Pflanzen. Auf der rechten Seite gibt es ein Gewächs ohne Stacheln, über das man zu einem Podest kommt.

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Dort steht eine Pflanze, die sich öffnen läßt und einen Schwertgriff freigibt. Kehren Sie damit wieder auf den Gang zurück, und wenden Sie sich an der nächsten Kreuzung nach Norden. Wir stoßen auf eine gigantische Uhr. Durch den Eingang in der Mitte geht es zum ersten Pendel, das sich mit einem Hebel aktivieren läßt. Übrigens ist es hier angebracht, den Spielstand zu speichern. Mit dem richtigen Timing kommen Sie an dem ersten Pendel vorbei und können mit einem weiteren Hebel das zweite zum Schwingen bringen. Nun nach rechts in den Pendelgang laufen und dann erneut nach rechts in eine Nische schauen. Dort öffnet ein Hebel die gegenüberliegende Wand, so daß der dritte Pendelschacht offen steht. Diesen muß man nun ganz bis zur anderen Seite durchlaufen. Hier befindet sich wieder eine Nische mit einem Stein. Laufen Sie zum Hauptgang zurück, um das letzte Pendel zu überwinden.

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Der Modellraum

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Sie erklimmen den Turm über eine Rampe. Zunächst gehen wir nach Nordwesten, an der Kreuzung dann nach Südwesten. Der Pfad führt zu Geffreys Zimmer, wo neue Informationen und ein Buch warten. Laufen Sie zum Turm zurück und anschließend die steinerne Wendeltreppe hinauf. Sobald der dritte Schild auf die entsprechende Abbildung an der Wand gelegt wurde, beginnt sich der Turm zu drehen. Nehmen Sie den Schild wieder mit, und wenden Sie sich nach Norden, wo sich eine Wand öffnen läßt. Durch den Saal mit den Speeren kommt man wieder zum Planetarium, wo der Schild in die entsprechende Vertiefung plaziert wird. Nun können wir im Westen durch eine Tür gehen, die in einen Raum mit Abbildungen von Maschinen und Räumen aus Aeternis führt. Im Süden läßt sich der Zierschlüssel in ein Schlüsselloch stecken, wodurch einige Abbilder erscheinen. Alle Manipulationen, die an den Modellen vorgenommen werden, sind auch in der realen Welt wirksam. Also öffnen Sie alle Türen und Schleusen. Nun aktiviert man wieder den Schild im Osten, um zum Turm zurückzukehren. Dem Gang nach Nordwesten folgen, und bei der Kreuzung nach Osten wenden.

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Am Ende des Tunnels erreichen wir eine Kathedrale. Der Eingang zur Sakristei in der Mitte des Raumes ist auf der Nordseite. Mit dem Hebel im Südwesten stoßen Sie die Orgelpfeifen um. So wird der Dino eingeklemmt und ein Bronzehebel freigegeben. Natürlich wird er mitgenommen. Im Osten des heiligen Raumes liegen auf einem Tisch eine Pergamentrolle und ein Medaillon, in dem ein Schlüssel und eine Brosche versteckt sind. Um eine Wand in der Kathedrale zu öffnen, müssen Sie zunächst das Wasserrad stoppen, das über die Treppe erreicht wird. In der Sakristei den Bronzestab in den Hebel am Boden stecken und umlegen. Nun greifen beide Zahnräder an der Wand ineinander. Als nächstes muß das Wasserrad wieder gestartet werden. Verlassen Sie die Kathedrale im Westen, und folgen Sie dem Gang nach Süden zur Gruft. Jetzt betreten wir den Gang im Südosten hinter dem Gitter. Ein Blick nach oben zeigt einen Dino. Sobald Sie durch die Tür im Norden gehen, stürzt er hinunter und öffnet dadurch den Sarkophag von Claude, der von nun an herumgeistert. Die Tür führt zu einer Wendeltreppe, die im zweiten Stock vor der Kanzel endet. Der Eingang läßt sich mit dem Schlüssel aus dem Medaillon aufsperren. Mit dem Buch von Tobias abermals zur Kathedrale wandern.

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Azrael's Tear

Azrael's Tear
  • Genre:
  • Plattformen: PC
  • Publisher: n/a
  • Release: 11.12.1996

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