Jerusalem: Komplettlösung Legende des Propheten

Jerusalem

Hier zum Souk gehen und mit dem Jungen reden (Schild im Inventar benutzen) und ihm dann ein Geldstück geben, damit er das Pferd versorgt. Sich hier genau umschauen und mit allen reden. Mit dem Bettler gleich vorne links reden und schließlich auch noch von einem in Gold gekleideten Mann (Goldschmied, der Metallsachen anbietet) eine codierte Nachricht bekommen. Weiterhin den Stand eines Kräuterkenners finden und - wenn dieser sich bückt - ein Kraut von oben abschneiden. Entweder danach oder auch davor muß man ein Rätsel lösen: Wir sehen eine Zeichnung eines Menschen und müssen die Käuter richtig verteilen: Artemisia auf die Stirn, Chelidomia auf den Mund, grüner Anis unten zwischen die Beine, Blasslila zwischen die Schultern und die Heilpflanze auf das Bein links.

Das abgeschnittene Kraut dann auf die codierte Nachricht anwenden, die damit entschlüsselt wird. Die nun decodierte Nachricht zurückbringen, ein kleines Kästchen bekommen und dieses dann den Bettler bringen. Der bringt uns dann zur Straße der 4 Perlen.

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In dieser Straße die erste Möglichkeit nach rechts nehmen und dann sollte das 2. Haus links die Schmiede von Taleb sein. Hier kann ein Wassertrog und ein Schwert ins Inventar wandern. Danach mit Taleb und mit Isaac reden, bis nichts mehr möglich ist. Alle Teile dann von der Werkbank nehmen und in einer Nische links hinten auf einem Rohr die Teile zu einem Golem zusammenbauen. Man beginnt mit dem Basisteil und danach den Kopf draufsetzen. Die Verteilung der weiteren Teile bleibt dem Spieler überlassen.

Das Schwert dann auf den Arm des Golem legen und auf ihn dann schnellstens das Wasser aus dem Trog schütten.

Jetzt ist es draußen dunkel und wir sind auf dem Souk bei Nacht. Auf einem Wagen kann man jetzt eine Eisenstange und davor eine Öllampe finden. Mit der Eisenstange die Tür des Kräuterkenners aufbrechen.

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Unter der Theke links aus einer kleinen Tür ein Fläschchen Bistorte-Wasser nehmen. Alle Weitere absuchen und einpacken. Wichtig sind Hagedorn-Pollen. In den Regalen finden wir ein Meßglas, stellen es auf den Tisch und schütten dann 1 x Hagedorn-Pollen und 1 x Bistorte-Wasser hinein und das ganze dann nochmals. Das neue Gebräu in ein leeres Fläschchen abfüllen und dann alles auf ein Schälchen in der Nähe einer Maus anwenden.

Wir werden vor das Gefängnis gebeamt und ergattern gleich links am Dach mit Hilfe des Dolches einen Eiszapfen. Eine Schleuder ein Gebäude weiter rechts an einem Balken finden. Im Inventar hat man auf wundersame Weise ein Schlafmittel und taucht die Stalaktiten da hinein. Dann mit den Rauschgift-Stalaktiten und der Schleuder die Regenrinne am großen Turm anvisieren. Das Schwert aus dem Inventar nehmen und so zufällig einen Wächter töten. Von diesem kann man mit Hilfe des Dolches die Schlüssel ergattern und geht jetzt in den Turm. Mit dem weißen/grauen Schlüssel die Tür im Turm aufschließen. Auf der rechten Seite kann dann mit einem dunkelblauen Schlüssel die Tür zu Qamars Zelle (3. auf der rechten Seite) geöffnet werden. Mit ihm ausführlich reden und auch eine kleine Kristallkugel bekommen.

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Wir finden uns dann beim Schmied wieder, der uns nach einem Gespräch von Isaac zum Qamars Haus bringen läßt. Auch mit ihm ist ein Gespräch wichtig. Unter einem Kissen auf einer Bank noch einen Schlüssel ergattern. Eine kleine Kiste in der Bibliothek aus den 2. Regal von unten ganz links (rechts vom Eingang) nehmen, dann in der Nähe der Terasse aus einem Regal oben eine größere Kristallkugel und dann links davon, 2 Regale tiefer, ein Zahnrad. Mit dem Schlüssel nun die kleine Kiste öffnen. Wir finden einen Rahmen einer Himmelskarte und 12 Sternzeichen. Aus einer Schale beim Schreibtisch kann man Obst herausnehmen und sieht dann ein Muster. Das könnte etwas mit der Anordnung der Sternzeichen zu tun haben! Jetzt den Rahmen der Himmelskarte auf den Tisch legen. Ordnen wir also jetzt die Sternzeichen im Uhrzeigersinn an und beginnen rechts von einer gedachten 12, also zwischen 12 und 1 Uhr, mit dem Schwein, Hirsch, Kaninchen, Ritter, Esel, Sirene/Meerjungfrau, Drache, Pfau, Falke, Storch, Wels und Katze. Zum Schluß die Mitte anklicken.

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Zur Tür gehen, diese anklicken und den Nagel unten mit der Sternenkarte verbinden. Die Karte drehen, bis schließlich ein Kreisauschnitt oben leuchtet und diesen dann anklicken. Hinter einer Tür einen Roboter finden, dem wir die kleine Kristallkugel als Auge einsetzen. Dadurch geht es automatisch mit dem Roboter auf die Terasse. Dort sehen wir unseren Roboter von der Rückseite und setzen ihm das Zahnrad in den Rücken (über dem goldfarbigen Quader) und drehen den dann soweit, dass eine Art Zeichnung erscheint, die ein Winterbild darstellen soll (an den Schneeflecken zu erkennen). Sich vor den Roboter stellen und jetzt die Sternenkarte und danach die große Kristallkugel auf die Hand mit der Spitze setzen. Dreht man nun die Sternenkarten bis zu den Falken, dann sollte auf einem Gürtel des Roboters arabische Schriftzeichen leuchten sehen und man sollte sie anklicken.

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