Game Guide

Der 1.Akt:Das Ashk-Enten Ritual

Die Zutaten für diesen Höhepunkt magischer Kochkünste finden Sie auf der Pergamentrolle (in der Truhe). Glitzerstaub:Sängerin beim Odium Das Kino Odium findet man auf der Stadtkarte von Ankh-Morpok. Dort sprechen wir mit dem Milchmädchen im Marilyn-Monroe-Look, das uns von ihrem Traum als Filmstar erzählt. Traumhaft ist auch ihr funkelndes Kleid. Um diesem den Glitzerstaub zu entreißen, schnappen wir uns den Blasebalg aus dem Forschungstrakt für hochenergetische Magie in der unsichtbaren Universität. Nun begeben Sie sich in die unterirdischen Gänge der Nar- rengilde (Stadtkarte) und finden schließlich das Gitter, über dem die Blondine steht. Mit Hilfe des Blasebalgs landet die erste Zutat in Ihrem Inventar.

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Drei gleich lange Holzstäbe Es ist an der Zeit, sich den Universitätspark genauer anzuschauen. Die Stöcke der drei Krocketspieler sind genau richtig für uns. Nach einem Gespräch mit dem Ouä- stor erfährt man, daß er gerne einen neuen Schläger hätte. Den ersten Ersatz (ein Flamingo für den Dekan) kauft man im wandernden Laden, der ständig seine Position auf der Stadtkarte ändert. Dort erwerben Sie auch einen Fisch, der beiden Docks ins Wasser geschmissen wird. Der auf dem Dach sitzende Watvogel verliert in der folgenden Aktion sein Bewußtsein - ideal für den Bibliothekar. Um an den Hammerhai (für den Quästor) zu kommen, schneiden wir das Netz mit dem Messer aus der Leichenhalle auf (in den Schatten auf der Stadtkarte). Betrachten Sie dort die tote Hexe. Mit den drei Tieren in der Truhe kann die Tauschaktion im Universitätspark beginnen. Die Krockettore nehmen Sie ebenfalls mit - sie werden im nächsten Akt benötigt.

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Mäuseblut Wenn sich jemand mit Blutsaugerei auskennt, dann ein Vampir. Zum Glück findet sich ein solches Exemplar in der Troll-Bar (in den Schatten) Nach einem Gespräch weiß Rincewind, daß der arme Vampir bei seiner Arbeit auf ein künstliches Gebiß zurückgreifen muß. Auf dem Friedhof (Stadtkarte) nehmen wir uns seine Gruft (ganz rechts) unter die Lupe. Neben dem Sarg erkennt man ein Wasserglas, das zweifelsohne als Aufbewahrung der Beißerchen dient. Mit dem Troll in der Bar reden Sie, um einen Drink zu kaufen. Vom Schnapper (vor dem Odium) lassen wir uns Knallkörner und eine Broschüre über Klicker (Filme) andrehen. Körner und Alkohol ergeben ein Gemisch, das wir am Hahn im Universitätspark ausprobieren. Daraufhin läßt sich der Flattermann zwar fangen, ist aber so blau, daß er keinen Ton herausbringt. Also tauchen Sie ihn in die Kaffeekanne der drei Bettler (Schatten) und benutzen ihn anschließend mit dem Vampir in der Bar. Graf Zahnlos macht sich sofort auf den Weg in seinen Sarg, um dem vermeintlichen Tagesanbruch zuvorzukommen. Um die Zähne vom Sarg zu nehmen, brauchen wir nur noch eine Leiter. Diese bekommen wir in der Bar von Casanunda, dem zweitgrößten Liebhaber aller Zeiten. Geben Sie ihm einfach den Tip, sein Glück bei Oma Wetterwachs (im Leichenschauhaus) zu versuchen. Wo wir schon einmal in der Kneipe sind, nehmen wir auch die Streichhölzer mit. Jetzt fehlt nur noch das Opfer. Gehen Sie zu Gimlets (Schatten) und ergreifen den Cayennepfeffer und die Speisekarte.

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Nun rufen Sie Gimlet. Auf Wunsch serviert er Ihnen einen extra rohen Mausburger. Nun flugs die Zähne mit dem Nager kombiniert - die Zwischensequenz läßt keine Fragen offen. Um das Blut in einen Behälter zu schaffen, schnappen Sie sich das Reagenzglas aus dem Forschungstrakt der Universität und verwenden es mit den Zähnen. Ebenfalls mitgehen lassen wir den Magneten. Tropfende Kerzen Betrachten Sie die falschen Kerzen im wandernden Laden und reden mit der Verkäuferin darüber. Sie bietet Ihnen an, Kerzen aus Bienenwachs herzustellen. Zunächst kaufen Sie den Weihrauch. Zum Schutz gegen die Bienen stecken Sie im Laden von Frau Kuchen (Schatten) den Unterrock der Puppe (links) ein.Aus dem Wand schrank nimmt man das Bügelbrett. Gut ausgerüstet stellt sich Rincewind dem Kampf und besucht den Imker im Universitätspark (links). Um ihn zu vertreiben, geben Sie ihm die Broschüre. Den Pfeffer benutzen Sie mit den Blumen, zu denen die Bienen immer fliegen - die folgenden Schweißausbrüche der kleinen Tierchen sorgen dafür, daß das Wachs schön tropfig wird. Der Weihrauch wird mit den Streichhölzern angezündet und mit den Bienen kombiniert. Das gleiche gilt für den Unterrock, der als Gesichtsschutz dient. Ein Griff in den Korb, und das Wachs ist unser.

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Übler Geruch Sicher ist Ihnen schon der grüne Gestank aufgefallen, der über dem stinkenden alten Ron (einer der Bettler in den Schatten) schwebt. Diesen gilt es zu fangen. Ganz rechts im Park sitzt in einem Vogelhäuschen Stenk, der Kobold. Mit dem Magneten ziehen wir dem Wicht die Schuhe aus. Sie dienen wegen ihres strengen Eigengeruchs als Köder für den Gestank. Um ihn einzuschließen, braucht Rincewind die Dschinn-Flasche von Frau Kuchen. Vergessen Sie nicht, daß die Gute eine Hellseherin ist - sie antwortet immer schon im voraus. Um das Gespräch zu einem sinnvollen Ende zu führen, klicken Sie nacheinander die Gesprächspunkte 2, 3, 4 und 1 an. Wir bitten sie, uns die Dschinn-Flasche zu überlassen, und werden aufgefordert, als Austausch Ektoplasma zu besorgen. Dazu besucht man die beiden zusammenhängenden Geister der Narrengilde. Sie erzählen uns, daß sie an den Stein des Gebäudes gebunden sind. Nehmen Sie einen der losen Steine und zeigen Sie ihn den beiden Scherzkeksen - sie hüpfen freudig hinein. Nehmen Sie die Tröte mit. Um das Plasma aus dem heimgesuchten Stein zu gewinnen, stecken wir ihn in den Beschleuniger des Uni-Forschungstrakts. Der gesammelte Schleim wird der Hellseherin ausgehändigt, die uns daraufhin endlich die Flasche überläßt Dorthinein stecken wir die stinkenden Koboldstiefel und ködern mit dieser Geruchsfalle den Gestank des alten Ron. Haben Sie alle Zutaten dabei, überreichen Sie diese dem Kanzler in der Universität.

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